Ce texte est la transcription de la chronique proposée en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ici).
Mais où les autrices vont-elles chercher toutes leurs idées de jeux ? Et de façon générale d’où vient l’inspiration ?
Certaines ont une illumination géniale : on connait toutes la légende qui entoure la création de Code Names de Vlaada Chvatil, imaginé en une soirée. Pour d’autres, il s’agit d’un long processus d’itération qui ressemble plus à une sédimentation de couches : lectures, films, jeux vidéo, références culturelles ou simples discussions.
Certaines autrices sont inspirées par le travail des autres créatrices, soit parce qu’elles ont envie de rendre hommage à un jeu qui leur a particulièrement plu, soit parce qu’au contraire elles trouvent l’utilisation d’une mécanique imparfaite et cherchent à l’améliorer, à la transcender (c’est ce qu’expliquait notamment Friedemann Friese dans l’interview que vous avez pu entendre dans ce podcast).
On entend certaines dire qu’elles ne jouent qu’à leurs propres jeux, pour ne pas être influencées par les créations d’autrui (c’est souvent ce que l’on entend dire de Reiner Knizia). D’autres jouent à énormément de jeux pour s’alimenter.
Chez certaines autrices, tout part du thème qu’elles ont envie d’explorer comme Elizabeth Hargrave, d’autres ont d’abord l’idée mécanique et le thème ne viendra que dans un second temps.
Il suffit à certaines d’ouvrir powerpoint pour avoir une idée de jeu originale. Et parfois, certaines n’hésitent pas à copier (oserait-on dire plagier ?) un jeu existant.
Parmi toutes ces sources d’inspiration, certaines sont plus surprenantes : elles viennent directement de dispositifs scientifiques, pensés pour évaluer et non pour divertir : jeux de logique, jeux basés sur des compétences cognitives, sur des expériences de psychologie sociale et parfois sur l’évaluation de compétences ou connaissances.
A cet égard, un des jeux les plus connus, connus au point de dépasser les frontières du petit monde des acharnés du jeu de société, est directement la reprise d’une expérience universitaire. J’imagine que tu connais Christian l’histoire des Loups-Garous de Thiercelieux ?

En 1986 ou 1987, Dimitry Davidoff crée le jeu Mafia au sein du département de Psychologie de l’Université de Moscou dans laquelle il officie comme chercheur. Le propos du jeu était de faire s’affronter deux groupes : un groupe qui dispose de l’information, les membres de la Mafia qui se connaissent entre eux, et un groupe désinformé, les honnêtes gens. Le jeu est alors joué par les étudiants au-delà du cadre de la recherche pour lequel il avait été créé. Le jeu se diffuse alors également en dehors de la Russie via internet. En 1997, Andrew Plotkin ajoute au cadre de Mafia la thématique des loups-garous ainsi que le rôle d’un modérateur. En 2001, le jeu, enrichi de rôles, est édité par les éditions Lui-Même.
Il ne s’agissait pas d’un jeu traditionnel qui appartiendrait au domaine public. Si Dimitry Davidoff a toujours permis que le jeu soit joué librement, il s’oppose en revanche à son utilisation commerciale en violation de ses droits.
Au-delà de la question de savoir si les Loups-Garous sont un plagiat, si ses éditeurs l’ont fait en connaissance de cause, et du point de savoir si c’est un bon jeu, c’est l’inspiration du jeu qui est intéressante : Davidoff s’appuie sur les travaux du psychologue Lev Vygotsky (méthodologie fondée sur le jeu) et sur le test de Turing (qui consiste à a se demander si une machine peut se faire passer pour un humain).
Avec cet exemple, on comprend intuitivement que certes, il y a un jeu qui existe mais que celui-ci n’est pas là pour divertir. Les dispositifs issus de protocoles scientifiques sont là avant tout pour évaluer, analyser ou diagnostiquer. Peuvent-ils alors constituer des jeux funs ou sont-ils voués à procurer des expériences déséquilibrées ? Je te propose donc Christian d’explorer ensemble plusieurs catégories de jeux inspirées d’expériences scientifiques. Il s’agit ici avant tout de réfléchir sur les dynamiques qui peuvent s’activer dans des jeux issus de tels protocoles.
Car oui il ne s’agit évidemment pas de dire que ces jeux sont “mauvais” ou qu’il ne faudrait pas y jouer. Beaucoup de joueuses — et j’en fais partie — y trouvent un vrai plaisir, notamment lorsqu’elles aiment ce type de défi cognitif. Mon propos est simplement d’observer ce qu’ils activent autour de la table, et pourquoi ils ne procurent pas la même expérience à tout le monde.
1) Les jeux projectifs
Un test projectif est un outil d’évaluation psychologique qui exploite les réponses produites par la personne étudiée sur la base d’une sollicitation, d’un stimuli. Son principe – contrairement aux méthodes objectives) est d’amener l’inconscient de la personne évaluée à s’exprimer. A cette fin, les stimuli proposés sont volontairement ambigus.
Parmi les tests projectifs les plus connus, on note
– le Thematic Apperception Test (dans lequel on montre au sujet des planches, dessins figuratifs représentant des situations sociales variées et ambiguës, et de demander au sujet de raconter une histoire à partir de ces planches ;
– le très célèbre test de Rorschach du nom du psychanalyste suisse Hermann Rorschach qui l’a élaboré en 1921 (dans lequel on présente des planches graphiques représentant des taches non figuratives qui sont laissées à l’interprétation de la personne évaluée).
Évidemment, ce genre de tests a fortement inspiré la création de Dixit, d’autant plus quand on sait que son auteur Jean-Louis Roubira est pédo-psychiatre et qu’il a utilisé le prototype dans son domaine professionnel. Et avec Dixit sont nés toute une flopée de jeux d’association d’idées reposant sur le caractère ambigu et polysémique des illustrations utilisées.

Dans ces jeux, l’ambiguïté des images est souvent vue comme poétique et permettant d’accéder à une certaine universalité. Ne dit-on pas que Dixit se joue avec n’importe qui ?
Sauf que dans les tests projectifs, une seule personne est évaluée. Dans les jeux d’association d’idées, on s’adresse à un groupe de joueuses. Or pour fonctionner, de tels jeux supposent l’existence d’une culture commune à ces joueuses. Mais le jeu est en réalité moins universel qu’il n’y paraît : il fonctionne mieux selon que les joueuses sont issues du même contexte culturel, des mêmes classes sociales, ont des biais communs. Et oui, on n’a pas forcément le même imaginaire selon les cultures.
Toutefois, ici les biais ne condamnent pas la joueuse. On peut s’exprimer même si on ne partage pas le socle commun de références culturelles du groupe. Il n’y a pas de véritable sanction à l’évaluation, si ce n’est une expérience de jeu potentiellement peu fun.
2) Les jeux qui reposent sur des compétences cognitives
(i) Les jeux faisant appel à la mémoire
La mémoire oui mais laquelle ?
La mémoire permet d’enregistrer des informations venant d’expériences et d’événements divers, de les conserver et de les restituer.
● La mémoire de travail (à court terme) est au cœur du réseau.
● La mémoire sémantique et la mémoire épisodique sont deux systèmes de représentation consciente à long terme.
● La mémoire procédurale permet des automatismes inconscients.
● La mémoire perceptive est liée aux différentes modalités sensorielles.
La mémoire de travail (ou mémoire à court terme) est la mémoire du présent. Elle permet de manipuler et de retenir des informations pendant la réalisation d’une tâche ou d’une activité. Elle fonctionne comme une mémoire tampon : les informations qu’elles véhiculent peuvent être rapidement effacées, ou stockées dans la mémoire à long terme par l’intermédiaire d’interactions spécifiques entre le système de mémoire de travail et la mémoire à long terme.
La mémorisation résulte d’une modification des connexions entre les neurones d’un système de mémoire : on parle de « plasticité synaptique ».
Il existe donc différents types de mémoire et, oh spoiler, nous ne sommes pas égaux face à la mémoire. En fonction de l’âge, certes, mais en raison d’autres facteurs qui sont liés à des compétences quasi innées.
Par conséquent, ce type de jeux peut conduire à créer un sentiment de malaise chez la joueuse qui n’aura pas une bonne mémoire, en tout cas celle requise par le jeu, et la partie n’aura pour effet que de lui faire percevoir sa propre incompétence, ce qui est tout sauf un sentiment fun et agréable. En revanche, certaines joueuses y éprouveront beaucoup de plaisir, notamment si elles parviennent à performer un minimum.
Certains jeux de mémoire sont directement issus d’exercices d’évaluation neuro-psychologique, comme Tellstones: a king’s gambit. Ce genre d’exercices est utilisé de façon très spécifique, par exemple dans le cadre de traitements pour des personnes qui ont des lésions cérébrales.

(ii) L’utilisation de l’effet Stroop
L’effet Stroop est un phénomène utilisé en psychologie : on va demander à une personne d’exécuter une tâche cognitive tout en lui donnant une information qui interfère avec cette exécution.
L’expérience la plus connue se retrouve dans certains jeux de société : on demande aux joueuses de dénommer une couleur sans la dire. Sauf que cette couleur est écrite dans une couleur qui ne lui correspond pas : par exemple je te demande de lire le mot “Rouge” sur une carte mais ce mot est écrit en bleu.
En neuro-psychologie, le test de Stroop vise à évaluer le temps de réaction, le contrôle attentionnel ou les capacités d’inhibition qui font partie des fonctions exécutives, c’est -à -dire les processus cognitifs qui permettent volontairement de réguler la pensée et le comportement. On ne va pas se mentir, dis comme ça c’est pas particulièrement rigolo. Ce test est là pour évaluer le sujet en faisant appel à des compétences sur lesquelles il n’a pas de véritable contrôle. Et surtout, dans l’évaluation scientifique, il n’est pas question de performer mais d’analyser.

Quel est alors le sens ludique de jouer à une expérience scientifique ou à une épreuve médicale ?
Ces jeux, basés sur la mémoire ou sur des compétences cognitives, exploitent les limites de notre cognition plutôt que notre agentivité, notre créativité ou nos choix.
3) Les jeux qui font appel à des compétences d’analyse formelle
Il s’agit de tous les jeux qu’on désigne souvent sous le nom de jeux de logique, qui font appel à des capacités de déduction ou d’induction.
Ils sont héritiers d’une branche des tests psycho techniques, qu’on trouve notamment dans le domaine militaire et relèvent souvent d’un vieux fantasme d’évaluer l’humain. Ils sont notamment utilisés en psychologie du travail.
Là encore, les recherches suggèrent que la logique formelle n’est pas une aptitude pour laquelle nous sommes égaux et sur laquelle nous disposons d’une grande marge de progression. Il existe peut-être une courbe d’apprentissage mais elle est plutôt plate et pour beaucoup de personnes progresser demande énormément d’efforts.
Si cela peut se concevoir pour obtenir un permis particulier ou dans le cadre professionnel, difficile de demander autant d’investissement pour un jeu. D’ailleurs, on peut s’entraîner à passer ce type de tests. A-t-on vraiment envie de s’entraîner pour faire une partie de jeux de société qui relève en principe du loisir ? Veut-on vraiment que le jeu s’apparente à un examen ? Certaines aiment ce type de défi, d’autres beaucoup moins.
De plus, si l’on joue systématiquement avec une personne qui est plus forte dans ce domaine, dans bien des cas l’écart entre les deux joueuses ne se réduira pas mais demeurera identique. Cela peut donner l’impression d’un échec structurel sans possibilité de changer cet état de fait.
On pourrait s’imaginer que ces jeux deviennent satisfaisants dans leur version coopérative. Pourtant, ce type de jeu développe très naturellement un fort effet leader : la joueuse la plus à l’aise en analyse formelle va vite prendre le jeu en main et imposer son raisonnement aux autres. Je me suis fait la réflexion récemment en jouant à A carnivore dit it!, jeu que j’ai beaucoup apprécié, mais qui pousse rapidement à ce genre de situations.

Une solution assez naturelle est de jouer à ces jeux en solo.
Pour fonctionner à plusieurs et permettre à toutes de prendre du plaisir au jeu, il faudrait que le game design du jeu soit capable de mettre à niveau les joueuses, de créer du handicap comme au golf.
Conclusion
On pourrait croire que cette question de l’inspiration issue de protocoles scientifiques ne concerne que quelques jeux très spécifiques, mais elle touche en réalité à une problématique beaucoup plus large : celle des savoirs et des compétences mobilisées autour de la table. On en trouve une illustration frappante dans l’évolution récente des jeux de quiz.
Longtemps, ces jeux ont reposé sur un capital culturel implicite : celui de la créatrice, de son milieu social, de sa génération, de son capital culturel. Dans les domaines plus factuels comme la géographie, l’écart restait limité. Mais dès qu’on s’aventurait sur la culture, le cinéma, la littérature ou l’histoire, les partis pris devenaient plus flagrants. Et comme dans les tests cognitifs ou les jeux analytiques, l’issue de la partie semblait jouée d’avance : dans un format compétitif, c’était toujours la même personne qui gagnait ; en coopératif, la plus experte prenait inévitablement le rôle de meneuse. Les jeux de quiz tels que le Trivial Pursuit pouvaient donc se révéler d’une grande violence symbolique pour ceux ou celles qui n’ont pas la bonne culture.
C’est sans doute pour cela que les jeux de quiz ont profondément évolué. Certains, comme TTMC, déplacent la compétence sur l’auto-évaluation plutôt que sur la connaissance brute. D’autres transforment la question en prétexte à une mécanique centrale différente : l’estimation, la prise de risque, le pari. Dans ces jeux, savoir n’est plus l’objectif, mais un support parmi d’autres pour créer du jeu.
Cette évolution révèle un enjeu intéressant : plus un jeu repose sur une compétence inégalement répartie, plus il doit offrir des mécaniques capables de redistribuer les cartes. Le hasard, l’interaction, l’incertitude, la perturbation des patterns trop maîtrisés… tous ces éléments servent une fonction essentielle : redonner du pouvoir, aux joueuses, à toutes les joueuses, réintroduire de l’agentivité là où la maîtrise pure réduirait le plaisir à néant.
Peut-être est-ce là la piste à suivre pour les jeux inspirés de protocoles scientifiques. Tant qu’ils s’appuieront sur des compétences conçues pour évaluer plutôt que pour faire jouer, ils risqueront de reproduire des écarts, des asymétries, et parfois même cette violence symbolique. Mais dès lors qu’ils transforment ces protocoles, les détournent ou les assouplissent par le game design, ils pourront redevenir pleinement des espaces où l’on joue vraiment, et où chacun trouve sa place, en réunissant celles qui aiment cette tension cognitive et celles qui peuvent s’y sentir mal à l’aise.
Big up à Michel Dufranne pour la longue discussion sur le sujet !
