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En quoi Twilight Imperium est-il l'adaptation en jeu de société du cycle Fondation ?

Ce texte est la transcription de la chronique proposée par Christian Lemay en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ici)

Polgara, mon envie de fouiller les jeux de société au-delà du j’aime ou j’aime pas date d’il y a bien longtemps. Dès 2006, il y a donc 20 ans maintenant, j’entreprenais une série d’articles où j’allais utiliser mes outils d’analyse littéraires pour décortiquer les jeux. Après en avoir pondu un sur le rôle de l’auteur, de l’éditeur, sur une application de la théorie des champs de production, j’avais relevé les influences de Twilight Imperium, notamment le cycle de Fondation, par Isaac Asimov. Retour donc dans le passé.

J’ai écrit ce qui suit en 2007. Je n’ai pas changé une virgule !

Twilight, pour les intimes

TI a été publié pour la première fois en 1997, par Fantasy Flight Games (FFG), une compagnie américaine alors à ses débuts. L’auteur, Christian T. Petersen dirigeait (et dirige toujours) cette boîte aujourd’hui prospère. FFG publia une deuxième édition en 2000 après avoir écoulé deux tirages de la première et vendu plusieurs extensions. C’est en 2004 que parut la troisième version. Une extension, Shattered Empire, est disponible depuis la fin de l’an 2006. J’en tiens compte dans cette analyse.

TI3 est « gros », dans la pure lignée des jeux de simulation dits à l’américaine : durée d’au moins six heures, livret de règles de 48 pages, batailles aux dés et un thème très fort. Chaque joueur y dirige une race extraterrestre tentant de s’accaparer le trône du défunt empire galactique, mort après de longues et violentes guerres civiles qu’on appelle les « Twilight Wars ». Pour y parvenir, ils doivent accumuler des points de victoire non seulement en guerroyant, mais surtout en occupant certaines planètes, en rassemblant des richesses ainsi qu’un pouvoir politique, et en développant leur technologie.

*Si vous n’avez pas joué ou lu les règles, certains passages vous paraîtront peut-être obscurs. Le livret se télécharge ici.

Fondation

Américain d’origine russe, Isaac Asimov a écrit la trilogie Fondation au début des années 1950. Âgé de 13 millénaires, l’empire galactique est au sommet de sa puissance. Pourtant, un mathématicien du nom de Hari Seldon prédit, à l’aide de la psychohistoire, une science de son invention qui prévoit l’avenir des populations à grande échelle à partir de formules mathématiques, sa chute dans les 500 prochaines années. Cet effondrement engendrera 30 millénaires de barbarie. Seldon crée alors deux « fondations », visant à accélérer la naissance d’un nouvel empire et à restreindre cette époque de barbarie à 1000 ans. Pour en savoir plus, lisez ceci.

Une introduction littéraire

D’entrée de jeu, Petersen rend hommage à ses sources d’inspiration dans la première page du livret de règles : J.R.R. TolkienLe Seigneur des anneaux –, George Lucas Star Wars –, Frank HerbertDune –, Gene RoddenberryStar Trek –, et Isaac AsimovFondation. Généralement, un créateur de jeux reconnaît l’influence de ses prédécesseurs, de ses pairs (Jackson, Knizia, Teuber…). Curieusement, Petersen nous parle plutôt d’écrivains, de scénaristes et de réalisateurs. Voilà donc un premier élément sortant ce jeu de l’univers strictement ludique. Notez également une référence explicite à l’œuvre de celui que l’on nomme le plus grand écrivain de science-fiction, Asimov.

Dans la deuxième page du livret de règles, un certain Mahthom Iq Seerva, un extraterrestre de la race des Winnarans, raconte la chute de l’empire galactique, survenue 3000 ans auparavant. Ce texte, ma foi plutôt long, n’appartient pas au « genre » des règlements, mais bien à la littérature romanesque. On y retrouve une complète histoire de fiction, une narration avec un certain style, des personnages et même des émotions :

« Le jour viendra bientôt qu’un nouvel empire se lèvera. Et pour le bien de tous, faites que le nouvel empereur n’ait pas seulement la force de saisir le trône mais aussi la force d’établir la paix. Sinon, je crains qu’une mer de désolation nous noiera tous. »

*Je suis le traducteur de tous les passages.

Avouez qu’on se croit en plein roman, à tout le moins dans une quatrième de couverture! La métaphore filée « un mer de désolation nous noiera tous » sort carrément le texte du style logique, univoque et cartésien dans lequel on rédige des règlements. Le personnage qui avoue ses peurs quant à la guerre donne un tout nouveau souffle à l’ensemble, une touche inhabituelle, très littéraire. Et dans l’extension Shattered Empire, ce n’est pas une mais deux pages complètes qui servent d’introduction aux nouvelles règles! Comme si ce n’était pas suffisant, Petersen et son équipe ont imprimé au verso de chaque feuille de race l’histoire complète de celle-ci. Ces articles donnent une personnalité à chaque race et expliquent l’origine de ses caractéristiques ludiques. Ainsi, chaque participant possède assez d’information pour jouer un rôle, comme dans les jeux du même nom. Mon collègue Pierre Poissant-Marquis affirme d’ailleurs que ces derniers forment la partie la plus littéraire des jeux de société. En outre, certaines races rappellent des personnages ou des peuples importants de Fondation. Les Naalu contrôlent les esprits, comme le Mulet. Les universitaires de Jol Nar symbolisent les débuts de la colonie sur la planète Terminus : une population composée de plusieurs intellectuels, avec un savoir technologique supérieur, mais des moyens militaires réduits (chacun des dés de combat des Jol Nar souffre d’une pénalité de –1). La Fédération de Sol n’est nul autre que la race humaine, originaire de « Jord », la troisième planète du système Sol (aire?). Bref, l’histoire racontée dans TI3 est à toute fin pratique une prolongation de l’œuvre d’Asimov. On a changé le nombre d’années entre les deux empires, sans plus…

*La suite de l’article révèle quelques éléments clefs de l’intrigue de ces romans, dont je ne saurais suffisamment vous suggérer la lecture. Vous êtes prévenus !

Fondation suit les péripéties de la « première fondation », celle placée à « l’autre bout » de la galaxie, à la limite des frontières de l’empire galactique avant sa décadence. Cette petite colonie sur la planète Terminus a pour mission de préserver les connaissances scientifiques, particulièrement la technologie atomique pendant du déclin de l’empire. Rapidement, la petite fondation devient la cible des royaumes voisins. Ces derniers la convoitent parce qu’ils désirent ses secrets technologiques, qu’ils ont oubliés, afin de s’imposer sur leurs rivaux. La fondation devra alors faire preuve de beaucoup d’imagination pour éviter d’être conquise et ainsi conserver son indépendance lors des multiples crises qui la secoueront. Un passage sur la carte des Jol Nar raconte sensiblement la même situation. « Quand la guerre a débuté, les Jol Nar ont fermé leurs ambassades, retiré leurs employés et entamé un type d’agression bien à eux. Parmi les autres races, il ne demeurait qu’un très petit nombre d’individus qui comprenaient encore la machinerie complexe Jol Nar, leurs codes virtuels et formules chimiques. »

La similitude des grands thèmes du premier roman et des « cartes stratégiques » du jeu (p. 36 dans les règles) constitue l’élément le plus frappant lorsque l’on compare ces deux œuvres. Les cartes stratégiques déterminent la stratégie à court terme d’un joueur. De ces neuf cartes, six sont fortement marquées thématiquement : Diplomatie, Politique, Commerce, Technologie, Imperial II et Bureaucratie. Comme je l’ai mentionné plus haut, la technologie devient rapidement un enjeu capital dans Fondation. D’abord parce qu’on la convoite. Ensuite, c’est grâce à elle que Salvor Hardin, premier maire sur Terminus, s’assure que les quatre royaumes voisins indépendants n’attaqueront pas. En effet, en jouant les diplomates, il a conclu un accord ingénieux. Il fait valoir à chaque envahisseur que ceux-ci n’ont pas avantage à ce qu’un seul des royaumes détienne la technologie, car celui-ci deviendrait beaucoup trop puissant. Ainsi, Fondation se voit protégée par ses envahisseurs et offre à chacun en échange son savoir. Dans TI3, la plus convoitée des cartes (en dehors de l’ancienne carte « Impériale ») est sans doute la carte « Technologie ».

Évidemment, chaque accord que passe la Fondation ne dure qu’un temps, et il s’en trouve toujours pour de nouveaux venus pour ne pas respecter les traités. Lors de la deuxième crise, Hardin crée une religion autour de la technologie atomique qui sauve la petite colonie. TI3 n’aborde pourtant que très peu cet aspect. Question de mode, d’époque? Toujours est-il que seule l’extension, au moyens des Artéfacts anciens, évoque vaguement ce thème. Passons donc à la crise suivante, la troisième, beaucoup plus intéressante pour nous.

Lorsque la religion et les superstitions n’arrivent plus à assurer la sécurité et la suprématie de Fondation, qui a beaucoup gagné en puissance, les administrateurs de Terminus se tournent vers une arme aussi puissante que surprenante : le commerce. Les marchants de Fondation sont devenus avec les années très riches et puissants; ils récoltent effectivement les profits engendrés par la vente de marchandises atomiques aux systèmes voisins. Ces derniers, dépendent alors de ces objets technologiques, un peu comme nous ne saurions nous passer de l’électricité, des ordinateurs…. Aucun ne peut se permettre d’entrer en guerre contre la Fondation, ceci signifierait l’embargo et une pénurie de biens essentiels. Les accords commerciaux deviennent par conséquent des accords de paix plus ou moins forcés, très coûteux à briser. Dans TI3, la carte « Commerce » permet aux joueurs d’échanger des « Accords commerciaux ». En d’autres mots, un joueur remet une carte à un joueur en échange d’une autre. Chaque tour où la carte stratégique commerce est jouée, ces joueurs reçoivent des ressources (disons de la monnaie) d’un montant correspondant aux cartes commerciales reçues. Par exemple, le joueur A donne une carte de valeur 3 au joueur B en échange d’une de valeur 3 et une carte de valeur 1 au joueur C en échange d’une autre de valeur 3. Lors de la « récolte », A reçoit donc 6 ressources (3+3), B en reçoit 3 et C seulement 1. La règle dit que tout accord commercial conclu est annulé si l’un des deux joueurs impliqués attaque l’autre. Difficile de commercer avec quelqu’un que l’on cherche à détruire. Dans l’exemple précédent, A ne s’attaquera probablement pas à B ou C, car il retire beaucoup de ses accords. En contrepartie, comme il a peu à perdre, C pourrait facilement entrer en guerre avec B (ils n’ont aucun accord) ou même A (ce dernier profite beaucoup plus de leur échange). La Fondation se trouve un peu dans la situation de C, ses voisins profitent énormément des échanges commerciaux; ils ne la défieront pas.

Photos par MonkeysHK

Jusqu’à maintenant, nous avons vu que les thèmes centraux que sont la diplomatie, le commerce et la technologie, trouvaient correspondance dans un des mécanismes essentiels de TI3. Les autres cartes stratégiques que j’ai évoquées, soit Politique, Imperial II et Bureaucratie se trouvent également dans l’œuvre d’Asimov, mais de façon moins explicite.

Premièrement, bien que ce ne soit pas évident au premier abord, la politique constitue probablement le thème principal de la trilogie Fondation. En effet, Asimov s’est grandement inspiré de l’histoire de Rome. Il a compris et il nous raconte comment naissent les empires, leur ascension et finalement leur chute inéluctable. Cette fatalité étant la résultante de plusieurs facteurs. Il accorde une attention plus particulière aux gouvernements, la politique donc; et à l’esprit bureaucratique qui émerge lorsque une civilisation atteint son apogée. D’une part, il vient toujours un temps où les maires, rois ou empereurs d’un peuple cherchent plus le pouvoir et le prestige que le bien de leurs citoyens. Commencent alors les intrigues, guerres civiles, etc., à l’origine de l’effondrement. Cette situation se produit dans le deuxième tome, Fondation et Empire, lorsque qu’un des maires de Fondation, Indbur, décide d’abolir les élections et de rendre le titre de maire héréditaire. Terminus forme alors un « empire » plus puissant que l’ancien empire galactique; s’approprier le pouvoir fait de lui l’être le plus puissant de la galaxie! Malheureusement, les descendants d’Indbur n’eurent pas son intelligence ou son efficacité. Leur stupidité et surtout leur arrogance facilitèrent grandement la prise de Terminus. Le petit-fils d’Indbur premier, Indbur III, ne fit rien pour contrer l’attaque imminente du Mulet, cette être capable de contrôler les émotions; il se croyait invincible. D’autre part, l’administration toujours grossissante d’un empire devient inévitablement un boulet qui, à un moment, rend le développement d’une société pénible sinon impossible. C’est d’ailleurs une des causes principales de la chute du premier empire galactique. La population elle-même en vient à abandonner tout esprit d’initiative, puisqu’elle se fie uniquement sur son gouvernement. Chaque individu se sent si petit, chacun a l’impression qu’il n’a plus rien à faire, plus aucun rôle à jouer, car « ils » (l’administration) vont s’en charger. 

Photos par MonkeysHK

Deuxièmement, la carte Impérial II permet à un joueur de remplir plus d’un objectif dans un même tour (normalement interdit) et par conséquent de marquer plusieurs points de victoire rapidement. De plus, si le joueur actif contrôle la capitale, Mecatol Rex, il marque un point supplémentaire. Cette carte stratégique représente le prestige associé à la capitale de l’empire et à celui qui la domine. Mecatol Rex est une planète entièrement recouverte de métal. L’unique ville occupe toute la superficie. Presque tous les habitants y travaillent comme fonctionnaires. J’ai d’abord cru que cette idée venait de Star Wars. La capitale de la vieille République (épisodes I, II et III) puis de l’Empire (épisodes IV, V et VI) se nomme Coruscant. Il s’agit d’une planète entièrement recouverte de métal. L’unique ville occupe toute la superficie. Presque tous les habitants y travaillent comme fonctionnaires. Dans Fondation, la capitale de l’empire se nomme Trantor. Cette planète, entièrement recouverte de métal, n’a qu’une seule ville, où tous les habitants travaillent comme fonctionnaires… Jusqu’à la toute fin de la trilogie, elle exerce un rôle important. À l’instar de Trantor, Mecatol Rex dépend entièrement des importations pour sa survie. La planète entière ne produit ni denrée ni ressource d’aucune sorte pour celui qui la contrôle. Par contre, son influence politique lors des votes se révèle déterminante.

Photos par MonkeysHK

Pour finir…

Alors, me demanderez-vous, pourquoi Christian T. Petersen remercie-t-il en dernier celui qui semble la source d’inspiration première à son chef d’œuvre? Peut-être parce qu’il a suivi l’ordre des perceptions. De Tolkien, il a conservé le côté, grandiose. Sur la boîte, on peut lire (sous le titre du jeu) « Un jeu de société épique de conquête galactique, de politique et de commerce ». D’ailleurs, il s’agit de la boîte la plus imposante que j’ai jamais vue, tant au niveau du poids que du volume. Au niveau du temps de jeu, TI3 représente sans doute la limite de ce les joueurs acceptent de joueur aujourd’hui… Lucas et Roddenberry lui ont inspiré le côté visuel, tant pour les illustrations que les figurines. Les « chasseurs » sortent tout droit de l’usine à « TIE Fighters » de l’Empire; le « War Sun », « l’ultime arme de la galaxie » copie honteusement de la « Death Star », l’Étoile de la mort; les « Dreadneaughts » reproduisent les « Star Destroyers »… Et pour les Trekers, regardez bien le « Space Dock », il devrait vous rappeler une certaine station spatiale dans Deep Space Nine. L’allure des races extraterrestres de TI3 laisse supposer une influence partagée des deux grandes sagas de SF. Les esquisses révèlent des formes humanoïdes pour la plupart, comme dans Star Trek, où les « non-humains » ressemblent beaucoup à des humains. Toutefois, les Jol-Nar, Hacan, L1z1x et Xxcha rappellent plutôt les formes étranges et très diverses que l’univers de Lucas. Je ne connais pas suffisamment l’œuvre de Herbert pour oser une comparaison. Enfin, comme je le mentionnais, l’apparence, l’aspect externe d’une chose, d’un jeu ici, vient en premier; voilà pourquoi on repère plus vite les références à Star Wars, Star Trek et Lord of the Rings. Mais au fond de tout, conviendrez-vous avec moi que l’on retrouve bien plus la base, l’ossature, bref, les « fondations » de Twilight Imperium dans Fondation même ?

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