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Ce texte est la transcription de la chronique proposée par Christian Lemay en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ici).

Ah ! Les top 10, les top 100, les top de l’année ! Quel beau sujet de péripatéticien à clics ! J’avais pourtant jusqu’ici évité d’en parler ! Je sais. Vous attendez depuis longtemps mon avis. Je l’entends, vous réclamez à grand cris mon opinion, qui a bien entendu une valeur tellement plus élevée que celle des autres…

Et non ! Je ne me prononcerai pas sur ce palmarès, se scandalisant à la fois de la présence de celui-ci et l’absence de celui-là. Je ne gâcherai pas votre plaisir de jouer à Nemesis en pointant les innombrables défauts de gameplay. Même si ça me tente souvent !

Non, il me trotte plutôt en tête, depuis longtemps, de comparer le top du site Board Game Geek (BGG) d’aujourd’hui avec celui des débuts, afin de cerner les changements qui se sont opérés dans le goût des utilisateurs.

Sachez-le, ces derniers notent les jeux de cet immense répertoire. Et par conséquent, le haut du classement fait l’objet d’incessantes discussions et d’innombrables rixes – oui, certains donnent des 1/10 à des titres qui doublent leur jeu préféré … [Soupir]

Je comparerai donc le top 25 d’aujourd’hui, février 2026, avec celui d’octobre 2001. Pourquoi ? Parce que…

0 – Je travaille avec les données que je peux trouver.

1 – Pour qu’un échantillon atteigne une certaine représentativité, n (nombre de cas) doit être au minimum de 20.

2 – Je n’ai pas retrouvé de top 100 et comparer 200 jeux (100 de 2001 et 100 de 2026) eut été long!

3 – BGG approchait deux ans d’existence en octobre 2001, ce qui lui a donné le temps d’acquérir un nombre d’avis suffisant pour signifier quelque chose.

4 – Surtout… Comparer le top 25 à 25 ans d’écart me semble beau.

Voici le palmarès de 2001, en commençant par la dernière place. 

  • For Sale
  • Daytona 500
  • Crokinole
  • Battle Cry
  • Union Pacific
  • Capitol
  • Mü & Mehr
  • Genoa
  • Starfarers of Catan
  • Tichu
  • Hannibal: Rome vs Carthage
  • Carcassonne
  • Acquire
  • Go
  • Das Motorsportspiel
  • Modern Art
  • Colons de Catane
  • El Grande
  • Elfenroads
  • Up Front
  • Zèrtz
  • Princes de Florence
  • Tigre et Euphrate
  • Die Macher
  • Paths of Glory

Avant l’exercice, j’ai formulé les hypothèses suivantes.

La complexité moyenne des jeux avait augmenté.

La variété avait diminué.

La durée moyenne avait augmenté.

Les jeux seraient de style beaucoup plus américain dans leur conception.

Complexité

La complexité est une note sur 5 que les utilisatrices donnent au jeu. On donnera un 1 à un jeu très simple et un 4 à un jeu complexe. Malheureusement, cette appréciation ne repose pas sur des bases solides. 

1- Elle est entièrement subjective et le site ne donne pas de guide précis, de comparatifs ni même de définition de la complexité pour baliser les avis.

2- Notre perception de la complexité change avec notre pratique. Puerto Rico, qui m’apparaissait ultra complexe en 2006, me semble facile d’abord aujourd’hui. Si les joueuses de 2001 réévaluaient aujourd’hui la complexité, je postule qu’elles donneraient des notes différentes.

3- La complexité mélange deux éléments bien différents: d’un côté la quantité de points de règles à apprendre pour pouvoir jouer (le nombre de pages de règles qu’il faut se farcir), puis de l’autre côté, les possibilités stratégiques, la profondeur du jeu (sa complexité mathématique).

La vidéo explicative de Rodney Smith sur Brass, jeu #1 du palmarès, dure plus de 30 minutes alors que celles portant sur le go tournent autour de 5 minutes. Il y a donc littéralement 6 fois plus d’informations à ingurgiter pour jouer à Brass… et pourtant, la complexité de ce dernier est inférieure à celle du go: 3,87 contre 3,91! C’est une donneé très confuse.

Ces mises en gardes étant formulées, la complexité moyenne des jeux est passée de 2,67 à 3,59 sur 5, une augmentation colossale!

Première hypothèse vérifiée!

Durée de partie

En 2026, seulement deux jeux durent moins d’une heure, et c’est deux fois le même jeu : 7 Wonders duel et Duel en Terres du milieu, le second étant une refonte du premier. Et un total de 3 seulement (en ajoutant Spirit Island) se terminent facilement en moins de deux heures de jeu!

Bref, 88% des jeux vous engagent pour deux heures ou plus !

Si on remonte en 2001, on trouvera seulement 5 jeux durant 2 heures ou plus (20 %) :

  • Paths of Glory
  • Die Macher
  • Hannibal: Rome vs Carthage
  • Starfarers of Catan

Et peut-être le Go.

Deuxième hypothèse vérifiée. Et pas qu’un peu!

Américanité

Après avoir rédigé une longue chronique sur la nature des jeux allemands et américains (voir notre tout premier Pelleter des nuages !), je pensais pouvoir facilement classer chaque jeu du palmarès. Je me trompais. Comme je le mentionnais l’an dernier, les jeux des deux écoles s’influencent tant et si bien qu’on ne sait plus où se situe chacun. Star Wars Rebellion est un jeu de placement d’ouvriers, mécanisme plutôt allemand, dans un jeu de guerre où le thème occupe une place prédominante, des caractéristiques américaines…

J’ai donc paresseusement abandonné l’idée centrale de la présente chronique, l’analyse de l’américanité des titres, car le travail nécessaire me semble incommensurable et surtout… un peu futile.

Variété

20% des jeux du top de 2026 sont une simple variante d’un autre jeu du top 25. Un dur coup pour la variété… Dans le top actuel, il y a:

3 fois Gloomhaven: l’original, Jaws of the Lion et Frosthaven.

Deux fois Brass.

Deux fois Dune Imperium

Deux fois 7 Wonders duel

Et si on faisait un top 30, nous aurions 2 fois Great Western Trail

À ma connaissance, il n’y a qu’un seul doublon dans le top de 2001: Colons de Catane et Starfarers of Catan.

On retrouve des jeux de types plus variés en 2001.

  • War games long (Paths of Glory)
  • Wargame court (Battle Cry)
  • Jeu de défausse et de levés (Tichu, )
  • Jeu d’adresse (Crokinole)
  • Spéculation (Union Pacific, Acquire)
  • Parcours (Daytona 500, Das Motorsportspiel)
  • Enchères (Modern Art, For Sale)
  • Majorité (El Grande)
  • Gestion de ressources (Catane)
  • Pose de tuiles (Carcassonne, Tigre & Euphrate)
  • Stratégie abstraite (Zèrtz)
  • Jeu de négociation (Die Macher, Genoa)
  • Jeux de stratégie modernes “costauds” à l’allemande (Capitol, Princes de Florence)
  • Jeux traditionnels, plus que centenaires (Go, Crokinole)
  • Familiaux +, précurseur à Aventuriers du rail (Elfenland)

En 2026, ont disparu :

Wargames classiques, jeux de défausse, d’adresse, spéculation, parcours, majorité, pose de tuiles, stratégie abstraite, traditionnels, négociation. Aucun jeu d’ambiance ni rien qui ne s’en approche. Aucun jeu vraiment familial  non plus comme For Sale

Sont apparus des jeux de placement d’ouvriers, de deckbuilding, coopératifs (6 contre 0 en 2001!), draft (dés dans Châteaux de Bourgogne) et Legacy.

En 2026, on retrouve essentiellement de gros jeux de stratégie américains avec des mécanismes allemands ou des gros jeux de stratégie à l’allemande avec une influence américaine.

L’écart type de complexité des jeux est passé de 0,77 à 0,62. Donc on a des jeux plus similaires d’un point de vue de la complexité.

J’ai aussi constaté que même la fourchette du nombre de joueuses à table s’est uniformisée.

Seulement 3 jeux de 2026 se jouent à plus de 4 joueurs alors qu’ils étaient 12 en 2001. À l’époque, Das Motorsportspiel offrait la possibilité de jouer à 12!

Seulement 3 jeux de 2026 se jouent à un compte précis de joueurs (exactement 2 ou 4, comme pour Tichu) alors qu’ils étaient 8 en 2001.

Quatrième hypothèse confirmée. Nous avons “perdu” en variété bien plus que nous n’avons gagné, malgré toutes les innovations mécaniques des 25 dernières années. 

Et j’en étais là. Mes hypothèses confirmées. Je me trouvais un peu bête.

Ça me paraissait un peu mince. Un peu plat. Sans leçon à en tirer, sinon que l’extraordinaire diversité des jeux modernes ne se trouvait pas dans ce palmarès.

Puis, à force de comparer les titres, leurs mécanismes, leur genre, une autre différence a pointé le bout de son nez… La presque omniprésence d’un élément du matériel. 

Les cartes.

Plus précisément les cartes à usage “autre”. 

Autre chose qu’une carte à jouer traditionnelle, le 2 de pique ou une simple valeur numérique, comme les maisons que l’on achète aux enchères dans For sale. La maison 8, la maison 24…

La Carte du jeu moderne se caractérise par deux aspects:

1- son côté multi-usage;

2- son unicité, les centaines de cartes du jeu Wingspan sont toutes différentes, uniques.

Pensez à Twilight Struggle, (2005) où deux joueurs incarnent les superpuissances de la guerre froide: Russie et États-Unis. Vous pouvez utiliser la carte pour ses points d’action ou pour son événement ou pour une enchère. Elle peut aussi déclencher un décompte de points de victoire.

Dans Pandémie Legacy, la carte devient un moyen de transport autant qu’une monnaie servant à acheter des centres de recherche que des antidotes à des virus.

Grâce à des cartes multi-usage, Gloomhaven réinvente le dungeon crawling, ce genre dans lequel vous incarnez un héros parcourant un souterrain, trucidant les créatures qui y habitent et volant leurs richesses… Plus j’y pense, plus ça ressemble à une métaphore du colonialisme…!

En 2026, nous sommes submergés par les cartes, certainement parce qu’elles permettent de tout faire, à un coût faible pour les éditeurs.

Et là, dans une insomnie comme il m’en arrive à l’occasion, je me suis mis à délirer. Pour vrai…

Je me suis interrogé sur la matérialité de cet objet en la comparant à une autre pièce de jeux traditionnel, le pion. Le pion dans toutes ses incarnations, donc autant la reine aux échecs que votre voiture à Formule dé ou au Monopoly (je prenais toujours la voiture et mon frère le chapeau).

Première question : Où sont les cartes?

Contrairement aux pierres sur le goban dans une partie de go, elles flottent dans le vide.

Quand on pose une créature en jeu à Magic pour attaquer son adversaire, il faut imaginer un champ de bataille qui n’a aucune matérialité. La position d’une carte n’a strictement aucune incidence sur le jeu. Que mon Savanah Lion (salut à Alex pour cette maudite carte qui m’a tant fait rager) jouxte un gobelin ou se trouve vis-à-vis d’un chevalier, ça ne change rien. Il “est”. Il existe.

Même pour des jeux comme Air, land & sea…, un jeu de guerre en 15 minutes, une carte représentant un navire se trouve dans la colonne censée représenter la mer, mais elle y est de façon très abstraite, elle n’est pas positionnée.

Les cartes peuvent COEXISTER à plusieurs au même endroit, contrairement au aux pions dans une case. On empile les cartes, ce qui est impossible pour les pions. Dans Innovation, ce jeu où je t’ai donné une rouste, on les décale même après les avoir empilées.

Dans Tournay (Pearl Games 2011), on ne sent pas l’existence de l’environnement géographique où on construit la ville: la terre, les cours d’eau, les montagnes, la forêt. Rien de tout cela n’existe. Chaque joueuse participe à la cité en érigeant un district composé de 9 cartes, chacune occupant le même espace, alors qu’elles représentent parfois un bâtiment et d’autres fois un personnage! Mon district, posé devant moi, n’influence en rien celui des autres, alors que nous sommes dans la même ville, je le rappelle!

Plus encore, on arrange nos cartes en une grille de 3 x 3, mais aucun élément ne contraint la direction que nous prenons. Par conséquent, la première carte que je pose pourra, à la fin, se situer au centre de ma grille, dans le coin supérieur droit ou inférieur gauche! La carte est dans le vide. Elle n’occupe pas d’espace et ne se situe pas ou peu dans l’espace.

Deuxième question : D’où viennent les cartes et où vont-elles?

De ma main, qui n’est rien dans le jeu, sinon qu’une matrice universelle, un placenta céleste!

Souvent, les cartes servent à payer. J’ai en main une carte qui représente une bibliothèque, mais je pourrais dépenser cette bibliothèque et une autre carte, l’église par exemple, pour construire une statue dans le jeu San Juan.

Mécaniquement, d’un point de vue gameplay, c’est génial. Mais il faut accepter un niveau d’abstraction très élevé!

Là où Earth et autres Terraforming Mars me permettent de tenir une quatorzaine de cartes dans ma main, on ne tient (presque) jamais de pion.

Troisième question : Comment les arrivent-elles en jeu?

Non par mouvement, mais par magie, téléportation, directement dans le champ de bataille. 

La Carte est un fantôme. Elle n’a pas, ou si peu, d’existence physique.

C’est là tout son paradoxe.

Elle contient infiniment plus d’informations qu’un pion, dont la fonction se limite à une situation dans l’espace. La carte offre une illustration, image précise de ce qu’elle représente, des caractéristiques numériques exactes comme la force, les points de vie, un coût, des icônes (pensez à ceux que vous combinez dans Ark nova), un effet permanent ou instantané à sa pose, du fluff (texte d’ambiance)… que sais-je?! Il y a un centre de données complet sur la carte!

MAIS!

La carte est éthérée, n’existant qu’en deux dimensions plutôt qu’en trois. Elle ne possède pas d’épaisseur, de profondeur. Elle demeure fragile, surtout comparée à mes meeples de bois…

Nous sommes passés du jeu de pion (pensez à Destin, le jeu de la vie (1861) dans lequel un avatar nous représentant progresse sur le chemin de la vie) au jeu de cartes.

On pourra parfaitement m’objecter des exceptions, comme Summers Wars, Mage Wars, où la carte se pose dans un échiquier, et la récente explosion des jeux de figurines sur Kickstarter depuis Zombicide

Sachez que j’en suis conscient, mais je pense que ça s’intègre quand même. La carte est devenue reine en tuant le pion, qui régnait en maître absolu depuis toujours.

Ce passage comporte plusieurs sens.

Le jeu contemporain s’affranchit de l’enfance, parce qu’il quitte le pion, l’aspect matériel, le jouet.

La Carte symbolise la perte de notre corps physique pour n’en conserver que le reflet: une image exacte, mais sans épaisseur. Nous quittons le monde physique pour ne devenir que des informations. La Carte annonce l’humain numérique. Là où tu étais incarné dans le Monopoly avec ta petite voiture, tu ne l’es plus dans Brass.

Ce n’est pas un hasard si la plus grande influence du jeu de société moderne sur les jeux vidéo est la Carte. Voyez combien le jeu vidéo indépendant repose sur elle ! Dois-je rappeler le succès et l’influence monstrueuse de Slay the Spire ?

La Carte offre la possibilité d’une vie virtuelle, essentielle à l’affranchissement de nos limites physiques. Nous désirons pouvoir faire TOUT. Nous tolérons mal nos limites, les humains.

Mais ce n’est pas tout !

Quelle phrase retrouve-t-on dans les règles de tous les jeux de cartes modernes ?

Si l’effet d’une carte contredit la règle générale, c’est la carte qui l’emporte.

Chaque carte brise les règles du jeu. Chaque carte devient sa propre règle, sa propre morale. C’est un individualisme extrême, c’est le paroxysme ludique du postmodernisme !

C’est la fin de la modernité, des grands récits. La fin d’une règle universelle au profit de milliers de règles individuelles.  Chacun sa loi. Chacun sa morale. Le refus de l’universalité.

C’est la multiplication des identités.

Conclusion

Le passage du pion à la Carte fut extrêmement rapide. Une trentaine d’années se sont écoulées depuis la sortie de Magic The Gathering, le premier jeu de cartes à collectionner, en 1993. Oui, tout vient de Magic. Tous les auteurs qu’on interroge le disent.

Magic contenait déjà presque toutes les caractéristiques du jeu de cartes moderne, notamment celle de désincarner les joueurs et les joueuses. Aucun avatar ne nous représente, sinon le paquet de cartes que nous avons, chacun, préalablement construit. Pour les profanes, dans Magic, avant la partie, chacun construit le paquet avec lequel il jouera à partir des cartes de sa collection. Les cartes représentent des sorts et des créatures qu’il contrôle : une boule de feu ou un vampire (oui, je jouais rouge et noir !). On compte aujourd’hui plus de 35.000 cartes Magic différentes.

Difficile de résister à l’idée que ce jeu fait de nous des dieux. Mais je lui préfère quand même l’interprétation d’humains numériques. Parce cette dernière colle mieux avec cette envie que nous avons, aujourd’hui, de nous créer une identité… à la carte.

1 a réfléchi à «Quelques considérations sur le top 25 BGG»

  1. BGG est un site américain (du nord…). Il comporte certains biais qu’il faut découvrir pour mieux comprendre les classements. Un, plus de la moitié des inscrits sont du même pays (USA), deux les votes sont issus des inscrits suffisamment geeks pour voter, trois le panel de ranking est très réduit car, selon l’âge, 90 % (un chiffre au hasard) des jeux de plus de dix ans ne seront pas connus des « juges ». On retrouve ainsi des « tops meilleurs de tous les temps  » qui, au mieux, sont issus de la décennie récente.Les votes vont aussi suivre la hype ou buzz des réseaux sociaux et merchandising qui ont à la fois un effet grossissant sur certains titres et éliminatoires pour la grande masse de jeux. Résultat, des gros jeux de geeks, récents et connus aux USA vont se retrouver naturellement dans les tops…

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