freedom

Ce texte est la transcription de la chronique proposée en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ichttps://podcast.ausha.co/le-point-de-polgara/s03e36-pelleter-des-nuages-16-les-points-de-victoire-c-est-de-la-marde-les-representations-passivesi).

Il y a quelque temps, à l’occasion d’une autre chronique (je crois que c’était celle sur la représentation du corps), j’avais évoqué rapidement un fil Bluesky de mon Nikos qui parlait des représentations des minorités racisées dans les jeux de société.

Il y expliquait comment dans nos jeux de société les groupes racisés sont dépeints, dans le meilleur des cas, avec un exotisme de carte postale, et dans le pire des cas avec beaucoup de racisme. Dans tous les cas, on y décèle les relents de notre histoire coloniale. Cette histoire coloniale qui nous met si mal à l’aise que nous ne sommes toujours pas capable de reconnaître unanimement notre responsabilité collective et de réparer les crimes qui en découlent. 

Et ce colonialisme nous le perpétuons toujours dans ce white gaze qui pollue nos représentations dans les objets culturels en général et les jeux de société. Tu connais probablement le Male gaze Christian dont on parle depuis plusieurs années déjà, donc je suis sûre que tu n’auras guère de difficulté à comprendre ce qu’est le White gaze.

Juste au cas où, le white gaze c’est la perception des personnes racisées uniquement vu du côté des personnes blanches. Ce terme a été conceptualisé par l’écrivaine Toni Morrison comme étant le fait que « Black lives have no meaning and no depth without the white gaze« . La parole n’est alors pas donnée aux personnes racisées, absentes dans certains domaines quand bien même elles seraient concernées. La parole et la possibilité d’expression, objets de pouvoir, sont détenus par la personne blanche. Tout est vu de son point de vue, de ses centres d’intérêt, de sa culture.

Les personnes racisées ne sont donc pas absentes des jeux de société. Elles sont plus représentées que les personnes non valides que manifestement on ne sait même pas représenter en dehors des handicaps “visibles” (et notez bien les guillemets sur ce “visibles”).

Mais lorsqu’elles sont représentées, leurs voix sont majoritairement inaudibles. Elles font l’objet de représentations passives.

Le mécanisme de représentation passive peut prendre plusieurs formes, poursuivre plusieurs finalités. Recourir à cette forme de représentation ne relève pas forcément de la volonté assumée de gommer les personnes relevant de groupes minoritaires (et quand on parle de minorité, il faut moins le comprendre au sens du nombre qu’au sens de l’accès à l’exercice du pouvoir). Elle peut aussi être le produit de choix de conception qui, sans intention explicite, privilégient certains points de vue et en invisibilisent d’autres. Autrement dit, elle ne tient pas seulement aux images ou aux textes, mais à la manière dont les jeux organisent qui agit et qui subit.

Définition de la représentation passive 

Une représentation est dite passive lorsqu’un groupe est bien présent dans un système mais qu’il est privé d’autonomie, de pouvoir de décision et de capacité d’action. Ce groupe n’a dès lors ni voix, ni point de vue, ni capacité à agir sur le système. Il devient un objet de gestion et n’est plus un sujet.

    Ce groupe est donc représenté mais il ne participe pas à sa propre représentation. Il est un élément du décor.

    Et en termes de jeux de société, un média qui distribue des rôles et le pouvoir, cela veut dire que ces minorités sont dépourvues d’agentivité. Ou a minima cette agentivité est déséquilibrée. La représentation passive est donc avant tout un enjeu structurel.

    Des exemples de représentations passives, pour des groupes marginalisés, nous pouvons en trouver plein. On peut même en faire une nomenclature.

    Dans Puerto Rico, même si le jeu ne le disait pas explicitement, tout le monde savait ce que représentait ces fameux disques bruns foncés qui arrivaient dont ne sait où pour “travailler” dans nos champs et bâtiments. Les populations noires victimes du commerce triangulaire qui étaient réduites en esclavage. Tout le jeu parlait de ça finalement, du commerce triangulaire. Sauf qu’en pratique, les esclaves en question n’étaient qu’une ressource. Comme l’indigo ou le maïs. Rien n’était représenté de LEUR point de vue. N’en déplaise à certaines personnes, personne ne veut interdire d’évoquer le sujet de l’esclavage ou du colonialisme dans les jeux de société. Ce qui est demandé est de donner aux personnes concernées la voix à laquelle elles ont droit et de ne pas traiter ce sujet du seul point de vue blanc, c’est à dire par des personnes non concernées par le sujet, pour qui il se résume souvent à une leçon d’histoire 

    Autre exemple avec Five tribes : les fameuses cartes Esclave. Personne ne conteste l’existence de l’esclavage dans l’histoire de l’humanité. En revanche, il est plus problématique d’intégrer de telles cartes dans le jeu en leur donnant un effet bénéfique pour le joueur sans jamais questionner ce que cette carte signifie diégétiquement.

    Autre exemple : Brass. L’industrialisation britannique est représentée avec emphase, mettant l’accent sur le progrès économique, sans mention des effets sur les personnes (accidents, pollution, exploitation physique, conditions de travail…). Les corps des travailleurs sont absents du système. Les prolétaires y sont représentés passivement.

    Et on peut multiplier les exemples, jusqu’à en faire une grille de lecture.

    La passivité peut être ornementale : le groupe est représenté visuellement mais il n’a aucune fonction dans le jeu. C’est l’exemple de tous les jeux qui mettent des personnages féminins, juste pour faire du women washing. Souvent cela renforce les stéréotypes sans donner de voix aux personnes concernées. Ou alors le groupe constitue une instrumentalisation narrative.

    La passivité peut être utilitaire : le groupe est une ressource parmi d’autres. Il devient un objet et non plus un sujet.

    La passivité peut conduire à euphémiser le groupe : on occulte les conséquences humaines sur ce groupe. C’est l’exemple de Brass sur les prolétaires. Mais aussi de jeux comme Twilight Struggle sur les populations civiles. Il y a une idéalisation du thème par rapport à la réalité, qui peut carrément conduire à invisibiliser toute une catégorie de population. 

    Certains jeux font le choix de donner le pouvoir d’agir à ceux et celles dont ils parlent. 

    On peut penser à Votes for women, un jeu de Tory Brown sorti en 2022 pour commémorer le centenaire de l’adoption du 19ème amendement (celui donnant le droit de vote aux femmes aux USA). On y incarne directement les suffragettes, ces femmes qui ont milité activement et sur le terrain pour faire adopter cet amendement.

    Ou encore à Stonewall uprising, de Taylor Schuss, sorti également en 2022, un jeu asymétrique qui oppose le mouvement LGBTQ+ aux forces répressives américaines. Le jeu donne directement la parole et le pouvoir d’agir aux personnes concernées.

    Ces exemples restent largement ponctuels et il semble davantage provenir de la sphère du jeu engagé, c’est-à-dire dans laquelle le sujet du jeu est primordial, préexistant à ses aspects mécaniques. Ces aspects mécaniques sont avant tout là pour soutenir le propos. En tout état de cause, même s’ils existent sur une scène plus indépendante, on n’a pas le sentiment que ces jeux occupent le devant de la scène chez les reviewers ou dans les palmarès des prix ludiques les plus importants.

    Alors pourquoi, dans les jeux relevant du circuit commercial plus traditionnel, ou dans tous ces jeux aux thèmes plaqués, retrouve-t-on si fréquemment ces formes de représentation passive ?

    Peut-être parce que ces jeux entretiennent une certaine distance avec leur sujet. Une distance qui permet de le rendre jouable, manipulable, optimisable, mais qui, ce faisant, tend aussi à en atténuer la portée humaine et politique.

    La distance esthétique

    La distance esthétique désigne une attitude, un état de conscience dans lequel nos préoccupations personnelles sont suspendues au profit d’une attention volontaire et exclusive envers un objet susceptible d’être appréhendé de façon esthétique.

      Attention, il s’agit d’un procédé différent de celui de la distanciation brechtienne et du Verfremdung effect, qui a pour but de permettre à la spectatrice d’avoir une attitude critique vis-à-vis de la représentation, de son rapport à la réalité et de son interprétation politique. Il s’agit là de procédés et dispositifs directement conçus par l’auteur.

      La distance esthétique permet ainsi d’aborder des objets traitant de sujets lourds en évitant la confrontation directe. C’est une forme de protection, mais qui a également pour conséquence de neutraliser certaines émotions. Ramenée aux jeux de société, elle permet de rendre le sujet du jeu jouable tout en désincarnant l’expérience, parce que tout ce qui pourrait être désagréable, violent ou dérangeant est invisibilisé ou fait l’objet de représentations passives.

      La distance esthétique a fait l’objet de nombreuses critiques, qu’elles proviennent des spécialistes de l’esthétique ou des sociologues (comme Bourdieu dans La distinction).

      Et surtout, on peut se demander si aborder les objets culturels, ici les jeux, avec cette distance, avec cette posture, en se satisfaisant des représentations passives permanentes des groupes marginalisés ne relève pas plutôt d’un privilège, celui de ne pas être concerné.

      L’enfer est pavé de bonnes intentions

      Il y a environ un an, nous lisions Cardboard Ghosts, le livre d’Amabel Holland et nous avions l’occasion de jouer ensemble à This Guilty Land. Ce fut une expérience un peu étrange, disons en demi-teinte, car si le fun n’était clairement pas au rendez-vous, ce serait mentir de dire que cette partie n’a pas été marquante par d’autres aspects.

      Juste pour resituer rapidement, The Guilty Land se situe avant la guerre de Sécession et retranscrit les rapports de force législatifs entre la Justice et l’Oppression à propos de lois ayant indirectement des conséquences sur  l’escalavage.

      Ce jeu ne parle pas de l’esclavage, ni de son abolition. Amabel Holland est très claire sur ce point, elle l’a exprimé plusieurs fois. A ce sujet d’ailleurs, elle dit quelque chose comme “je ne me considère pas comme légitime à évoquer ce sujet frontalement dans un de mes jeux”. Ce qu’elle évoque ici c’est bien la question du privilège de la distance.

      En lisant ceci, j’ai repensé à un jeu qui traite quant à lui exactement de ce sujet en nous proposant de vivre un épisode très spécifique du combat pour l’abolition de l’esclavage. Il s’agit de Freedom: The underground railroad, un jeu de Brian Mayer sorti en 2013, qui traite du chemin de fer clandestin[, un réseau de routes, d’itinéraires et de refuges sûrs, utilisé par les esclaves afro-américains fuyant vers la liberté au-delà de la ligne Mason-Dixon (ligne de démarcation entre Etats abolitionnistes et Etats esclavagistes) et jusqu’au Canada.

      Tu as joué à Freedom Christian ? C’est un jeu coopératif card driven dans lequel les joueuses incarnent des abolitionnistes qui doivent faire échapper des esclaves pour les faire remonter jusqu’au Canada et ainsi les mettre hors de portée des chasseurs d’esclaves. 

      Ce jeu est souvent cité en exemple lorsqu’on parle de jeux explorant des thèmes forts politiquement et dont le traitement est à la hauteur des attentes autour de son sujet. 

      Pourtant, en y regardant de plus près, on peut s’interroger sur la façon dont Freedom traite ce sujet, et surtout ce qu’il traite exactement comme sujet. Car si sa portée éducative est indéniable (et assumée par son créateur), peut-on lui reconnaître une capacité à aller au-delà, à créer de l’empowerment ? Freedom échappe-t-il à ce problème de représentation passive ?

      Dans Freedom, les esclaves sont certes bien présents dans le jeu : ils sont des cubes anonymes,  déplacés sur le plateau par les joueuses qui incarnent les abolitionnistes. Ils n’ont pas de rôle décisionnel, pas de personnalité propre, pas de voix dans les textes narratifs. Ils sont littéralement des éléments que l’on « sauve », ce qui place l’accent ludique sur ceux qui sauvent, et non sur ceux qui résistent, s’enfuient, luttent, inventent leur propre liberté. Cela crée également une hiérarchie des subjectivités.

      L’agentivité est donc déséquilibrée car le coeur du jeu et des actions est entre les mains des abolitionnistes. 

      En outre, le jeu contribue à valoriser la “white savior narrative” dans laquelle le héros est l’allié blanc, et la personne noire est sauvée, souvent silencieuse, reconnaissante, mais sans agentivité et sans autonomie. Ce schéma est fréquent dans le cinéma ou la littérature, et il trouve son origine dans le white gaze dont je parlais en introduction. 

      Certes, parmi les abolitionnistes, on retrouve des figures importantes de la résistance comme le personnage du Conductor qui est une référence directe à Harriet Tubman. Mais il ne s’agit pas de la majorité des abolitionnistes proposés. 

      Quand un jeu prétend éduquer sur une période historique sensible mais occulte les protagonistes de cette histoire, il risque de reproduire un effacement déjà présent dans l’historiographie dominante. Même si ce n’est pas volontaire, cela peut avoir un effet néfaste sur la compréhension des dynamiques historiques.

      Comme quoi une intention morale, éthique, positive n’empêche pas un problème de représentation. Freedom est souvent défendu comme sérieux, pédagogique, respectueux. Par conséquent, il est du “bon côté” et devient intouchable.

      Et pourtant, il reproduit lui aussi cette façon de représenter passivement les minorités dont il essaie de raconter l’histoire par son approche centrée sur les sauveurs. Celle-ci tend à invisibiliser ceux qui ont fui, résisté, souffert et à les présenter comme des victimes à sauver dans une tradition coloniale des représentations.

      Conclusion

      Je suis blanche et mon histoire personnelle n’est pas concernée par la colonisation ou l’esclavage. Par conséquent, je bénéficie du privilège de la distance lorsque je joue à Freedom, Puerto Rico ou Mombasa

      Mais en tant que femme, je sais aussi ce que c’est que d’être représentée sans voix, réduite à une fonction, à une image, à un regard qui n’est pas le mien. Je sais ce que produit le male gaze, cette manière de voir les femmes depuis l’extérieur, en les enfermant dans des rôles, des postures, des attentes qui ne leur appartiennent pas. Je sais ce que c’est d’être privée d’agentivité et de devoir parfois remercier celui qui agit à notre place, ce sauveur masculin.

      Et c’est peut-être à cet endroit que quelque chose se rejoint.

      Car même si ces expériences ne sont pas les mêmes, elles ont en commun une forme d’effacement : celui de la voix, du point de vue, de la capacité à agir.

      Les œuvres que nous rencontrons, les livres, les films, les jeux, peuvent bien sûr être éducatives, historiques, informatives, descriptives, démonstratives. Mais elles peuvent être plus que cela.

      Elles peuvent contribuer à redonner une place, une voix, une capacité d’action à celles et ceux qu’elles représentent. Elles peuvent, aussi, être des espaces d’empowerment.

      3 réflexions sur «Les représentations passives»

      1. Super article. Enfin je vois aborder cette dimension éminemment politique du jeu ! Non les jeux ne sont pas des objets de consommation neutres. Ils véhiculent avec eux des représentations du monde et proposent des façons d’agir sur lui. Les questions des représentations sont déjà importantes en soit. J’avais eu l’occasion de m’offusquer de représentations de personnes esclavasigées dans Maracaibo (décidément Pfister après Mombasa), ou encore dans la représentation hétéronormée de Everdell proposant les personnages de La Mère et du Père, avec bien sûr leur mariage comme facteur de « points de victoire » (j’aurais bien marier 2 cartes Pères, 2 cartes Mères ou autres))… (personnages d’ailleurs remplacés dans la seconde édition). Puis au delà des représentations, il y a les rôles qu’on fait jouer aux joueur.euses, cette fameuse agentivité. Et ton article touche vraiment un point sensible ici du jeu en tant qu’objet culturel. Pour discuter de ta question « Alors pourquoi, dans les jeux relevant du circuit commercial plus traditionnel, ou dans tous ces jeux aux thèmes plaqués, retrouve-t-on si fréquemment ces formes de représentation passive ? », tu avances la question de la « distance ». Mais cela ne tient-il pas aussi à « qui fait les jeux ? » et « pour qui sont faits les jeux ? ». Force est de constater que le « Qui » ici demeure majoritairement aujourd’hui des « blanc.ches de classes moyennes et supérieures », qui ne sont en effet pas (ou peu) concerné.es et qui ont les moyens de s’acheter une certaine « distance » que je qualifierais de « bourgeoise ». On en est à faire ce constat, c’est un premier pas… vivement des jeux créés demain par les « premièr.es concerné.es ». Bon il me faudrait des heures (et des pages) pour développer tout ça. Je découvre ton site et ta chaîne, je vais te suivre. Au plaisir.

      2. Notons le biais très européen du racisme, blanc et noir… Or le monde est peuplé majoritairement d’Asiatiques. De même, l’esclavage était massif en Asie et le système de castes en Inde toujours réel même s’il a été officiellement aboli. Quelle représentation des Chinois ou Japonais dans le jeu de société, une question occultée sans s’en rendre compte…

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