Ce texte est la transcription de la chronique proposée par Christian Lemay en podcast dans le format Pelleter des nuages (audio dispo ici).
En octobre 2018, mon vieux pote Alexandre Major m’invite à SHUX, une convention organisée par Shut up & sit down, la chaîne Youtube de critiques de jeux. Je n’avais jamais visité Vancouver, cette jolie ville canadienne située à 4500 km de chez moi, et j’appréciais beaucoup l’intelligence du trio SUSD : Quinns, Paul et Matt… qui allait se dissoudre peu de temps après. J’ai donc accepté !
En plus des traditionnelles tables pour jouer et d’un spectacle burlesque (!), le programme comportait une conférence ayant pour titre le plus formidable des pièges à clics: Victory points suck. En français, Les points de victoire sont à chier ou sont de la merde.
Ne vous laissez pas berner. La conférence est aussi formidable que son titre provocateur. Elle valait à elle seule mon billet d’avion. Je ne peux que vous implorer d’aller l’écouter sur Youtube. Ces 44 minutes valent mieux que l’heure que vous vous apprêtez à passer avec moi et Polgara.
Allez-y ! Tapez Victory points suck dans Youtube !
Je m’arrête ! Fin de ma chronique !
Bon, je sais. On ne va jamais écouter, lire, voir ou visiter les oeuvres qu’on nous recommande. Il y en a tant. Je vais donc vous en donner un aperçu..
Victory points suck est une conférence donnée par Scott Westerfeld, un romancier de science-fiction né en 1963 au Texas. Sa série la plus connue, The Uglies, diffusée dans une trentaine de langues, a été adaptée sur Netflix ! C’est aussi un grand fan de jeux de société.

Je livre cette chronique non pas comme on argumente aujourd’hui sur Facebook en relayant un article de journal ou un extrait de ratio qui exprime notre opinion. J’ai des réserves quant à cette conférence. Mais le point de vue développé m’apparaît pertinent et mérite d’être entendu. Serait-ce une marque d’ouverture d’esprit ?
Comme son titre le laisse entendre, Victory points suck constitue une charge puissante contre les points de victoire.
Westerfeld raconte d’abord une anecdote d’adolescence remontant aux années 1970, alors qu’il jouait à Global War: The war against Germany and Japan, 1939-1945, un wargame à l’ancienne. Par exemple, TOUTE la carte du monde a été refaite en hexagones à la même échelle. Par conséquent, il y a des montagnes de jetons dans 2 ou 3 petits hexagones en Europe alors que l’Amérique du sud est entièrement vide. Lors de leur première session de jeu, ils n’ont pas dépassé le stade de la mise en place et de l’explication des règles !
Pour gagner la partie, l’axe devait tenir un certain nombre de tours. Au dernier moment, après des dizaines d’heures, les alliés entraient à Berlin pour une attaque finale. Ils l’emportaient sur tous les résultats du dé, sauf le 1. 2-3-4-5-6 les faisaient gagner.
Vous devinez ce que Westerfeld a roulé.
Toute cette expérience, ces 20 ou 30 heures peut-être, trouvaient leur conclusion dans un jet de dé. Je le cite et le traduis du même coup.
“C’est une de mes meilleures expériences de jeux à vie. C’était un mauvais jeu. Un résultat horrible. Je ne veux jamais y rejouer. Mais c’est une bonne histoire. Parce que de tous les jeux auxquels j’ai joué depuis, c’est celui dont je parle encore… 40 ans plus tard!“
And that is why victory points suck.”
L’expression se traduit si mal… !
Il enchaîne en abordant la Pyramide dramatique de Freytag, un autre de vos traumatismes scolaires (avec la poésie)… Rappelez-vous ce graphique où l’intensité de l’action monte sur l’axe des Y alors que l’on avance sur l’axe des X en suivant les étapes:
- Situation initiale
- Élément déclencheur
- Péripéties
- Apogée (climax – point culminant)
- Résolution
- Situation finale

Westerfeld a redessiné cette pyramide pour nous expliquer ce qui ne marche pas avec la comptabilité des jeux à points de victoire. Il a remplacé le haut de la courbe, le moment le plus fort, par un creux abyssal. “Climax” a cédé le pas à “comptabilité”. C’est visuellement hilarant !
Je ne peux que lui donner raison.
L’émotion ressentie diffère grandement quand d’un côté, je pose ma sixième réalisation contre toi à Innovation, ce qui me confère instantanément la victoire, et de l’autre côté, on passe un long 3, 4, voire 5 minutes à calculer les points générés par les villes et les forêts de Terraforming Mars ou les 12 aspects d’un décompte d’Alexandre Pfister, Stefan Feld, ou 7 Wonders avec 3 extensions.
Polgara, peux-tu, encore!, nous parler de ta victoire contre Pénélope à Twilight Struggle, sur la conquête spatiale? Ou de ce jet de dés incroyable à Cthulhu: Death may die qui vous fait vaincre le grand ancien?
Cette forte émotion provient bien sûr de votre engagement dans le jeu, mais aussi du timing ! Timing is everything disent les Chinois!
Les minutes de comptabilité gâchent l’effet dramatique de la finale. Encore plus quand ton voisin repère une erreur de calcul, puis recommence ses additions et se proclame finalement vainqueur au bout d’un processus qui nous a désengagés de l’enjeu.
Nous savons tous comment un temps de réflexion trop long peut nous sortir du jeu. Le même phénomène s’opère quand on attend le résultat des comptes. Plus les secondes passent, moins la sanction, victoire ou défaite, nous paraît significative.
Là, je sais que vous êtes plusieurs à vous dire, me dire “Ah mais non non non, moi, moi moi ça ne me dérange pas ! Ça ne change rien ! J’aime mieux ça même !”
C’est normal. On attaque quelque chose que vous aimez. Et quand on attaque nos goûts, c’est nous, notre personne, notre identité qui est menacée ! Et on cherche à la protéger.
Après avoir parlé de la comptabilité et du timing, Westerfeld s’attaque à la notion d’enjeu. Il invente une mini histoire.
Imaginez deux amis d’enfance qui font le pari d’être la personne la plus riche au monde. Tous les deux consacrent toute leur vie à ce but. Une fois arrivés à leur crépuscule, ils constatent que l’un vaut 84 milliards et l’autre… 83 milliards.
Cette histoire est à chier. Il n’y a pas de différence significative entre les deux. On s’en fout.
Imaginez qu’à la place, ils parient sur le fait d’arriver sur Mars en premier.
Qu’au bout de plusieurs années à se consacrer entièrement à cet objectif, celui qui est en retard dans la course décide de tenter le tout pour le tout et lance son prototype de fusée sans le tester, un très grand risque… Il arrive sur Mars, mais y meurt en foulant le sol parce que son casque n’était pas étanche. Puis que l’autre ami se pointe, 3 semaines plus tard et trouve le cadavre…
Nous avons toute une histoire ! Pourquoi ?
Parce que la différence entre le premier sur Mars et le deuxième est incommensurable !
Quel humain a marché sur la lune en premier ?
Puis en deuxième ?…
Les points de victoire, en plus de briser la montée dramatique au moment le plus important, à l’apogée, ne font pas une bonne histoire, parce qu’on se fout de l’enjeu et de la finale…
Au contraire, des conditions de victoire, comme être la première personne sur Mars, permettent des situations dramatiques! Un genre de all in!
“Les points de victoire sont une motivation froide/mécanique, encore plus vidée de sens par l’optimisation mathématique.”, nous dit Westerfeld.
Les points de victoire nous amènent à faire des choix incohérents dans le jeu, en regard de sa logique interne…
Pourquoi Sauron abandonnerait-il sa quête de l’anneau si les peuples libres conquièrent un total de quatre points de forteresses ? Après 3 millénaires… Il va vraiment dire “Ah pis d’la marde, j’arrête et je vais me coucher parce que j’ai perdu le contrôle d’une tour quelque part” ?!
Ben non !
Westerfeld raconte ensuite avoir découvert récemment Champions of Midgard, un jeu se déroulant dans la mythologie viking. Votre but ? Accumuler le plus de gloire en trucidant des trolls, des draugr et autres bêtes nordiques afin de devenir le nouveau Jarl. Il a adoré le jeu…
Sauf la fin.
Pourquoi?
Parce qu’après avoir traversé l’océan et tué un f***king kraken, il est revenu au village et c’est l’autre joueur qui a gagné, parce que ce dernier avait amassé des tonnes de viande et qu’il avait obtenu une tuile spéciale qui lui donnait plus de points pour la viande lui restant à la fin de la partie…
Westerfeld trouvait cela ridicule ! La viande allait forcément à pourrir !!
Où est la logique viking là-dedans ? La cohérence interne !?
Il propose de fixer, réparer Champions of Midgard.

Supposons, dit-il, que l’ancien Jarl ait été tué par une bête ou un monstre et que le titre de jarl sera accordé à celle qui tuera ce même monstre, qui obtiendra vengeance pour le clan ! Ne serait-ce pas plus dramatique ?
On reconnaît tout de suite l’influence hollywoodienne, dont le conférencier se réclame d’ailleurs à maintes reprises ! Je ne peux m’empêcher de voir dans cette proposition une histoire des années 1980-1990 ! Dans Rocky IV (1985), Rocky défie Drago parce que Drago a tué Apollo, le meilleur ami de Rocky. C’est pas plus intelligent que ça. Mais ça marche !, nous dit-il.
Oui, Westerfeld nous propose des histoires un peu “à l’ancienne”. Le plus fort d’entre nous, le meilleur combattant, deviendra le nouveau chef. On se croirait parmi les loups dans Le livre de la jungle ou avec le Tarzan de Christophe Lambert.
Et c’est là où, à mon avis, les points de victoire “gagnent”. Ils sont les meilleurs pour représenter la complexité du monde, pour déterminer le meilleur chef ou répondre à la question “Quel pays est le meilleur ?” à la fin de la partie d’un jeu de civilisation.
On peut difficilement répondre à cette question avec une course à un seul critère.
Est-ce la première nation à envahir une autre capitale?
À contrôler 50% des territoires connus ?
À aller dans l’espace ? Sur la lune ?
À amasser une fortune prédéterminée ?
À implanter ses restaurants chez ses voisins ?
À imposer son cinéma ?
Des palmarès classant les pays existent; ils fonctionnent forcément avec des points de victoire qui évaluent plusieurs critères…
Accès à l’éducation, mobilité sociale, faible taux de violence, un faible taux de pollution, la répartition des richesses, liberté d’expression, de culte, d’orientation sexuelle, etc.
C’est à ce moment qu’Amabel Holland dirait quelque chose comme: “l’autrice donne un sens à son jeu en choisissant les conditions de victoire.” Le choix des critères et la pondération de ceux-ci exprime une vision du monde ou à tout le moins une vision du jeu, de ce qu’il doit être.
Par exemple, dans Through the Ages, vous ne pouvez pas gagner sans investir dans l’armée. C’est impossible.
Westerfeld a peut-être compris que le jeu demeure une modélisation, une simplification du monde. Par conséquent, une histoire simple, c’est-à-dire avec une finale en condition victoire, s’avère-t-elle mieux adaptée à ce médium ?
Un boss fight, une bataille contre un “gros méchant” sera toujours plus l’fun que la comptabilité, nous-t-il.
Mais non ! Westerfeld fait la preuve qu’il est plus raffiné.
Il reconnaît lui-même que toutes les situations ne se prêtent pas à une bataille contre un boss. Il donne en exemple une prise d’otages.
On peut difficilement “gagner”. Il y a plusieurs complexités. Des otages peuvent être tués ou blessés, tout comme les membres de l’équipe tactique.
Comment modélise-t-on la chose ? Assurément pas avec une bataille contre un boss.
Les points de victoire pourraient sembler la meilleure option.
Chaque “rebelle” (il n’emploie pas le mot terroriste…) éliminé rapporte un point.
Les otages libérés 7 points.
On perd 3 points par otage et membre de l’équipe tactique éliminé.
Au premier coup d’oeil, ça semble logique. Mais… non !
Westerfeld lui-même qui souligne que ces mathématiques sont vraiment offensantes !
Un otage ne vaut pas autant de points selon qu’il est sauvé ou tué!
Les humains que sont les otages et les membres de l’escouade tactique ne valent pas autant de points les uns que les autres!
Et… les “rebelles”, les gens qui ont pris des otages pour une cause dont on ignore tout, ne valent des points que si on les tue !!
Westerfeld déclare ceci:
“Les joueuses et les joueurs se révèlent à travers les motivations et les stratégies qu’ils choisissent. Je suis plus intéressé de savoir ce que mes amis joueurs répondent à ce qui est le plus important (les otages ou les rebelles) que leur habileté à faire des maths.”
Cette conférence ne traite pas seulement de points de victoire, elle va BEAUCOUP plus loin!
Le romancier rappelle au passage qu’on ne “gagne” pas à Donjons et Dragons. Le jeu de rôles offre bien une histoire, avec une apogée, mais sans notion de victoire claire.
Il aimerait voir des jeux de société avec une histoire et un “climax” aussi, mais où les joueurs resteraient dans l’incertitude quant à la sanction et seraient responsables d’interpréter la situation finale.
Parce que, et c’est son mot de la fin…
La victoire est absurde.
Pas mal, hein, pour un romancier populaire texan élevé à la sauce hollywoodienne des années de masculinité à la Rambo.
Conclusion
Je vois dans les points de victoire une vision plus inclusive de notre monde… Mais moins l’fun!
J’ai l’intuition que les conditions de victoire mènent à une quête personnelle, tandis que les points de victoire dressent le portrait d’une quête collective.
Et donc la question qui ressort après avoir réfléchi pendant des heures à cette conférence n’en est pas une de développement des mécanismes de jeux ou de préférences ludiques. Je trouve bien dommage que les discussions que j’ai trouvées à la suite de cette conférence s’arrêtent généralement à un débat un peu bête, un peu binaire “pour ou contre les points de victoire”. La question que les points et conditions de victoire posent est “pourquoi joue-t-on?”

Le jeu de société est une évasion ou aventure. L’émotion plus que la comptabilité! Beaucoup de jeux aujourd’hui semblent être conçus pour les « comptables et ingénieurs » ou le calculatoire (parfois tout seul dans son coin, réfutant ainsi la mention « de société ») l’emporte sur la distraction ou « jeu ». Jeux experts ou non ne doivent pas dire jeux compliqués avec bilan et compte de résultat à la fin… Le rangement de jeux aux multiples pions et tuiles à la fin de la partie casse aussi l’ambiance (je range toujours en vrac pour pouvoir discuter et boire un coup permettant aussi le plaisir partagé de la mise en place lors d’une future partie 🙂 et éviter l’obsession des inserts…)