{"id":2542,"date":"2025-10-02T16:00:00","date_gmt":"2025-10-02T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/?p=2542"},"modified":"2025-11-27T09:53:19","modified_gmt":"2025-11-27T08:53:19","slug":"laventure-cest-laventure","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/2025\/10\/02\/laventure-cest-laventure\/","title":{"rendered":"L&rsquo;Aventure c&rsquo;est l&rsquo;Aventure"},"content":{"rendered":"\n<p><em><em>Ce texte est la transcription de la chronique propos\u00e9e en podcast dans le format\u00a0<strong>Pelleter des nuages<\/strong>\u00a0(audio dispo<\/em><\/em>\u00a0<em><a href=\"https:\/\/podcast.ausha.co\/le-point-de-polgara\/s03e05-pelleter-des-nuages-09-les-combats-chez-eric-m-lang-l-aventure-c-est-l-aventure\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/podcast.ausha.co\/le-point-de-polgara\/s03e05-pelleter-des-nuages-09-les-combats-chez-eric-m-lang-l-aventure-c-est-l-aventure\">ici<\/a>).<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Cet \u00e9t\u00e9, j\u2019ai fait des trucs de dingue. D\u00e9j\u00e0 je suis all\u00e9e \u00e0 la <strong>Gen Con<\/strong>, ce qui \u00e9tait une exp\u00e9rience assez folle, mais ce n\u2019est pas de \u00e7a dont je veux te parler (\u00e7a aurait un peu sonn\u00e9 sujet de r\u00e9daction de primaire, tu sais le fameux : <em>Racontez votre meilleur souvenir de vacances<\/em>).<\/p>\n\n\n\n<p>En fait, cet \u00e9t\u00e9, j\u2019ai commenc\u00e9 \u00e0 jouer \u00e0 <em>Gloomhaven: Les M\u00e2choires du lion<\/em>, \u00e9tant pr\u00e9cis\u00e9 que je n\u2019ai encore jamais jou\u00e9 \u00e0 <em>Gloomhaven <\/em>tout court. Parall\u00e8lement, j\u2019ai aussi commenc\u00e9 \u00e0 jouer \u00e0 <em>Baldur\u2019s Gate 3<\/em>, sur les conseils de <strong>Mad\u2019<\/strong> \u00e0 qui j\u2019en profite pour faire un big up.<\/p>\n\n\n\n<p>J\u2019ai ador\u00e9 <em>Baldur\u2019s Gate 3<\/em>, je n\u2019avais pas ressenti quelque chose comme \u00e7a depuis bien longtemps en jouant \u00e0 ce type de jeu. J\u2019ai \u00e9t\u00e9 totalement happ\u00e9e par l\u2019exp\u00e9rience propos\u00e9e : je n\u2019avais plus envie de dormir, de manger, je voulais juste y jouer, des heures d\u2019affil\u00e9e, exactement comme lorsque j\u2019ai jou\u00e9 \u00e0 <em>Skyrim<\/em> il y a plus de 10 ans (sauf qu\u2019\u00e0 cette \u00e9poque j\u2019\u00e9tais en cong\u00e9 maternit\u00e9 et je n\u2019avais alors vraiment rien d\u2019autre \u00e0 faire). J\u2019\u00e9tais plong\u00e9e dans l\u2019aventure et pourtant je ne suis pas du tout fan des combats en tour par tour propos\u00e9s par le jeu qui reposent sur une optimisation et laissent peu de place \u00e0 une approche instinctive.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"683\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/baldursgate3-683x1024.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2549\" style=\"width:236px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/baldursgate3-683x1024.jpg 683w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/baldursgate3-200x300.jpg 200w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/baldursgate3-768x1152.jpg 768w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/baldursgate3.jpg 1000w\" sizes=\"auto, (max-width: 683px) 100vw, 683px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>En revanche, j\u2019ai d\u00e9test\u00e9 <em>Gloomhaven: Les M\u00e2choires du lion<\/em>. D\u00e9test\u00e9 \u00e7a para\u00eet fort mais vraiment \u00e7a faisait longtemps qu\u2019un jeu ne m&rsquo;avait autant mise en col\u00e8re. Heureusement que c\u2019\u00e9tait l\u2019\u00e9t\u00e9 sinon le jeu aurait pu finir dans la chemin\u00e9e tant j\u2019\u00e9tais contrari\u00e9e. Notamment, j\u2019ai beaucoup de mal \u00e0 \u00e9prouver du plaisir dans le gameplay qui repose sur du tour par tour.<\/p>\n\n\n\n<p>Je me suis fait la remarque qu\u2019il existe pas mal de similarit\u00e9s entre ces deux jeux, avec des \u00e9l\u00e9ments qui sur le papier ont tout pour me plaire :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Ils se d\u00e9roulent tous dans un univers fantasy, teint\u00e9 plus ou moins de <em>Donjons &amp; Dragons<\/em> (dans <em>Baldur\u2019s Gate<\/em> on est litt\u00e9ralement dans l\u2019univers de <em>D&amp;D<\/em>) ;<\/li>\n\n\n\n<li>Ils promettent des combats m\u00e9morables, de l\u2019exploration, des r\u00e9compenses, de la mont\u00e9e de niveau, bref de l\u2019Aventure.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Et j\u2019en suis revenue \u00e0 une de mes marottes, une de mes lubies ludiques : pourquoi suis-je globalement d\u00e9\u00e7ue par les jeux de soci\u00e9t\u00e9 qui me promettent de vivre une aventure ? Je sais que c\u2019est un sujet que j\u2019aborde r\u00e9guli\u00e8rement et pourtant j\u2019ai l\u2019impression que je ne parviens qu\u2019\u00e0 l\u2019effleurer \u00e0 chaque fois que j\u2019y r\u00e9fl\u00e9chis.<\/p>\n\n\n\n<p>Je vais essayer de donner une nouvelle fois des \u00e9l\u00e9ments de r\u00e9ponse, probablement qui feront \u00e9cho \u00e0 des points que nous avons d\u00e9j\u00e0 abord\u00e9s d\u00e9j\u00e0 ensemble dans la chronique sur l\u2019esprit du jeu ou encore dans ta chronique sur les histoires racont\u00e9es par le jeu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">&nbsp;1)&nbsp; &nbsp; &nbsp; Qu\u2019est-ce qu\u2019un jeu d\u2019aventure ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Le jeu d\u2019aventure est un terme tr\u00e8s g\u00e9n\u00e9rique, prot\u00e9iforme qui rend d\u2019autant plus difficile son analyse. Il ne repose pas sur une m\u00e9canique particuli\u00e8re, il peut emprunter \u00e0 plusieurs genres (comme le dungeon crawler pour <em>Gloomhaven<\/em>), s\u2019exprimer dans des univers diff\u00e9rents (med-fan, pirates, science fiction, mythe de Cthulhu).<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019aventure serait donc plut\u00f4t un th\u00e8me (selon le v\u00e9ritable sens qu\u2019on devrait peut-\u00eatre attribuer \u00e0 ce terme dans le jeu de soci\u00e9t\u00e9) : il s\u2019agit de faire vivre aux personnages, souvent par l\u2019interm\u00e9diaire d\u2019une exploration et de r\u00e9solution de rencontres (combats, pi\u00e8ges, tr\u00e9sors) une qu\u00eate qui permet de mettre en valeur l\u2019h\u00e9ro\u00efsme des personnages en leur donnant l\u2019illusion d\u2019avoir choisi leur chemin.<\/p>\n\n\n\n<p>De cette acception, on peut tirer trois crit\u00e8res :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>L\u2019exploration est primordiale, celle-ci peut se faire sur un terrain connu d\u2019avance ou qui se r\u00e9v\u00e8le au fur et \u00e0 mesure de l\u2019avanc\u00e9e des joueuses ;<\/li>\n\n\n\n<li>L\u2019existence d\u2019une qu\u00eate, qui exige des personnages qu\u2019ils m\u00e8nent \u00e0 bien une mission sp\u00e9cifique. Elle peut \u00eatre assez triviale (\u201cbuter tous les monstres\u201d) comme complexe (un objectif assez vague qui ne prend son sens qu\u2019au fur et \u00e0 mesure de la partie, voire de la campagne) ;&nbsp;<\/li>\n\n\n\n<li>Les personnages doivent vivre des moments \u00e9piques et h\u00e9ro\u00efques, permettant aux joueuses d\u2019\u00e9prouver un sentiment d\u2019accomplissement. Il ne s\u2019agit pas que de combats mais aussi de choix cruciaux, de moments d\u00e9cisifs, qui leur permettent de forger le destin de leurs personnages.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Des jeux d\u2019aventure, mes \u00e9tag\u00e8res en sont pleines. M\u00eame quand l\u2019exploration et la qu\u00eate sont bien pr\u00e9sentes, le sentiment d\u2019h\u00e9ro\u00efsme ou d\u2019\u00e9pop\u00e9e est souvent affaibli \u2014 comme si certaines m\u00e9caniques ou logiques de jeu \u00e9touffaient l\u2019\u00e9motion qu\u2019on voudrait ressentir<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><em>Destinies<\/em>, un jeu de <strong>Micha\u0142 Go\u0142\u0105b Go\u0142\u0119biowski <\/strong>et <strong>Filip Mi\u0142u\u0144ski<\/strong>, \u00e9dit\u00e9 en fran\u00e7ais par L<strong>ucky Duck Games<\/strong>, qui exploite un univers m\u00e9di\u00e9val plus r\u00e9aliste que la fantasy, avec des sc\u00e9narios plut\u00f4t bien \u00e9crits. Il se joue avec une application malheureusement trop pr\u00e9sente et souffre de son c\u00f4t\u00e9 Fedex ainsi que d\u2019une immense place laiss\u00e9e \u00e0\u2026 la chance ;<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"534\" height=\"538\" src=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/destinies.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2543\" style=\"width:212px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/destinies.png 534w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/destinies-298x300.png 298w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/destinies-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 534px) 100vw, 534px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><em>Le Seigneur des Anneaux :Voyages en terre du milieu<\/em>, de <strong>Nathan I. Hajek<\/strong> et <strong>Grace Holdinghaus<\/strong>, \u00e9dit\u00e9 par <strong>FFG<\/strong>, qui lui aussi utilise une application (beaucoup moins invasive) et dont le syst\u00e8me de r\u00e9solution avec des decks de cartes plut\u00f4t r\u00e9ussi ;<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><em>Time Stories<\/em>, de <strong>Manuel Rozoy<\/strong>, \u00e9dit\u00e9 par <strong>Space Cowboys<\/strong>, qui a initi\u00e9 l\u2019exploration de cartes avec des sc\u00e9narios tr\u00e8s immersifs mais des lourdeurs dans sa r\u00e9alisation (les runs, les combats) ;<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><em>Andor <\/em>de <strong>Michael Menzel<\/strong>, et son univers medfan g\u00e9n\u00e9rique sans grande personnalit\u00e9. Au final, il se r\u00e9v\u00e8le surtout un jeu d\u2019optimisation d\u2019actions et de coordination o\u00f9 il s\u2019agit avant tout de rationaliser les t\u00e2ches de chacun, souvent au d\u00e9triment du plaisir de la d\u00e9couverte et de l\u2019exploration.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Et bien s\u00fbr, on peut y ajouter les dungeon crawlers. Le dungeon crawling, qu\u2019on retrouve dans le jeu de soci\u00e9t\u00e9 comme le jeu vid\u00e9o, est h\u00e9rit\u00e9 du jeu de r\u00f4le et se caract\u00e9rise par :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>L\u2019exploration d\u2019une succession de zones, al\u00e9atoires ou pr\u00e9d\u00e9termin\u00e9es ;<\/li>\n\n\n\n<li>La compl\u00e9tion desdites zones (avec une id\u00e9e que l\u2019objectif est en r\u00e9alit\u00e9 la survie) : monstres, pi\u00e8ges, \u00e9nigmes, loot<\/li>\n\n\n\n<li>L\u2019am\u00e9lioration des possibilit\u00e9s d\u2019action des personnages (via l\u2019\u00e9quipement ou la mont\u00e9e des comp\u00e9tences).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>M\u00eame si <em>Gloomhaven <\/em>fait quelques entorses \u00e0 une d\u00e9finition puriste du dungeon crawling, notamment parce que les zones sont connues d\u00e8s la mise en place, il s\u2019inscrit dans ce genre. Preuve en est la \u00ab pauvret\u00e9 \u00bb de ses pitchs : on n\u2019a pas besoin de sc\u00e9nario \u00e9labor\u00e9 dans les dungeon crawlers puisque l&rsquo;objectif c\u2019est de vider le \u201cdonjon\u201d. On s\u2019en fout un peu des motivations des personnages, de leur cr\u00e9er tout un background social, psychologique, personnel. Un vague lore suffit. L\u2019exploration elle-m\u00eame et la survie suffisent.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais une fois ces \u00e9l\u00e9ments pos\u00e9s \u2014 exploration, qu\u00eate, moments h\u00e9ro\u00efques \u2014 je me rends compte que \u00e7a ne suffit pas. Ce n\u2019est pas parce qu\u2019un jeu coche toutes ces cases qu\u2019il me donne l\u2019impression de vivre une aventure. Et c\u2019est l\u00e0 que le b\u00e2t blesse : pourquoi est-ce que certains jeux, pourtant bien pens\u00e9s, bien \u00e9crits, bourr\u00e9s de promesses, me laissent de marbre ? Pourquoi est-ce que, face \u00e0 eux, je ne ressens ni frisson, ni attachement, ni cette petite vibration int\u00e9rieure qui me fait dire : \u201cl\u00e0, il se passe un truc\u201d ? Peut-\u00eatre parce qu\u2019au fond, ce n\u2019est pas <em>ce que<\/em> le jeu propose qui compte, mais <em>comment<\/em> il me laisse le vivre. Et c\u2019est l\u00e0 qu\u2019on arrive \u00e0 deux notions essentielles, que j\u2019aimerais creuser maintenant : l\u2019agentivit\u00e9, et la narration \u00e9mergente.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>2)&nbsp; &nbsp; &nbsp; Agentivit\u00e9 et narration \u00e9mergente<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Tu l\u2019as compris, de tous les jeux que j\u2019ai cit\u00e9s, aucun ne m\u2019a r\u00e9ellement convaincu.<\/p>\n\n\n\n<p>Certes dans les jeux d\u2019aventure, l\u2019univers propos\u00e9 et la qualit\u00e9 de l\u2019\u00e9criture sont importants, essentiels mais pas suffisants pour ressentir l\u2019h\u00e9ro\u00efsme. Il faut quelque chose en plus que le jeu de soci\u00e9t\u00e9 a du mal \u00e0 offrir \u00e0 ce jour : un sentiment d\u2019immersion r\u00e9el dans lequel nos choix ont une incidence r\u00e9elle sur le cours de l\u2019aventure. Les joueuses doivent donc \u00e9prouver un sentiment de libert\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&nbsp;a)&nbsp; &nbsp; &nbsp; La narration \u00e9mergente<\/h3>\n\n\n\n<p>Le jeu d\u2019aventure fait appel \u00e0 l\u2019imaginaire des joueuses : il faut qu\u2019elle se projette et s\u2019approprie ce que leurs personnages sont en train de vivre.<\/p>\n\n\n\n<p>Or cette appropriation ne peut pas se contenter de passer ni par le lore, ni par le fluff, ni par les textes d\u2019ambiance. Selon moi, il passe par la capacit\u00e9 des auteurices \u00e0 cr\u00e9er une narration \u00e9mergente, c&rsquo;est-\u00e0-dire une narration cr\u00e9\u00e9e par les joueuses et non impos\u00e9es par le jeu. Et c\u2019est quand les joueuses s\u2019approprient le jeu pour y raconter l\u2019histoire qu\u2019elles ont choisies que le sentiment d\u2019aventure na\u00eet vraiment.<\/p>\n\n\n\n<p>La narration \u00e9mergente suppose que le jeu est un syst\u00e8me vivant, fa\u00e7onn\u00e9 autant par les joueuses que par les auteurices. Pour que cela marche, il faut laisser cette place aux joueuses et parfois renoncer \u00e0 trop de narration impos\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<p>On retrouve cette id\u00e9e notamment dans le travail de <strong>Rob Daviau<\/strong>, notamment avec son exploration des jeux legacy. Dans ces jeux, la narration n\u2019est pas (ou pas seulement) un texte imprim\u00e9. Elle \u00e9merge des m\u00e9canismes (destruction d\u2019une carte, \u00e9criture d\u2019un nom sur le plateau, r\u00e9v\u00e9lation d\u2019une bo\u00eete scell\u00e9e). Le jeu n\u2019est donc plus un objet mais le r\u00e9ceptacle d\u2019une exp\u00e9rience unique pour un groupe unique.<\/p>\n\n\n\n<p>Sans aller jusqu\u2019\u00e0 l\u2019extr\u00eame des jeux legacy, je ne peux pas r\u00e9sister au fait de parler une nouvelle fois de <em>Cthulhu : Death May Die <\/em>qui r\u00e9ussit parfaitement sa mission de jeu d\u2019aventure en \u00e9vitant les \u00e9cueils de la maintenance script\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"539\" height=\"539\" src=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/CDMD.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2544\" style=\"width:247px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/CDMD.png 539w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/CDMD-300x300.png 300w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/CDMD-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 539px) 100vw, 539px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Cthulhu : Death May Die<\/em> est lui-aussi un dungeon crawler, ou plut\u00f4t un mission crawler. Chaque sc\u00e9nario propose une mission \u00e0 mener \u00e0 bien afin d\u2019interrompre un rituel et ensuite pouvoir vaincre le grand ancien. Si la mission change \u00e0 chaque sc\u00e9nario, la finalit\u00e9 est toujours la m\u00eame : buter le grand ancien. Le fluff du jeu reste l\u00e9ger, souvent dr\u00f4le. La m\u00e9canique du jeu est tr\u00e8s \u00e9pur\u00e9e, simplifiant tout ce qui pourrait cr\u00e9er de la confusion dans l\u2019application des r\u00e8gles.<\/p>\n\n\n\n<p>Les joueuses peuvent donc se concentrer pleinement sur leurs actions, leur partie, leur groupe et comment elles vont s\u2019en sortir. La tension dramatique est maintenue parfaitement gr\u00e2ce \u00e0 cette id\u00e9e que la perte de la sant\u00e9 mentale rend plus fort mais conduit aussi probablement \u00e0 la mort. M\u00eame mourir dans ce jeu n\u2019est pas un probl\u00e8me : on choisira toujours une mort h\u00e9ro\u00efque qui permet une victoire plut\u00f4t qu\u2019une d\u00e9faite en vie.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">b) &nbsp; &nbsp; L\u2019agentivit\u00e9<\/h3>\n\n\n\n<p>Donner aux joueuses l\u2019impression qu\u2019elles sont ma\u00eetresses du destin de leurs personnages passe \u00e9galement par le fait de leur rendre leur agentivit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans les jeux d\u2019aventure qui sont en r\u00e9alit\u00e9 tr\u00e8s sc\u00e9naris\u00e9s, c\u2019est plut\u00f4t une illusion d\u2019agentivit\u00e9 qui va \u00eatre donn\u00e9e : donner l\u2019impression aux joueuses qu\u2019elles font des choix, pas seulement strat\u00e9giques, mais des choix qui affectent leur destin.<\/p>\n\n\n\n<p>On comprend que dans le jeu vid\u00e9o, la t\u00e2che est plus ais\u00e9e. En jouant \u00e0 <em>Baldur\u2019s Gate 3<\/em>, je sais que les diff\u00e9rents choix que je ferai affecteront le monde dans lequel j\u2019\u00e9volue, mes relations avec les autres PNJ, que certains arcs narratifs se refermeront \u00e0 jamais pour cette partie. On est donc oblig\u00e9 d\u2019y r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 deux fois lorsque l\u2019on s\u2019appr\u00eate \u00e0 attaquer un groupe de PNJ non hostile ou lorsqu\u2019on a une simple discussion l\u00e9g\u00e8re avec un membre de notre groupe au campement. Si cela tourne mal, on ne peut s\u2019en prendre qu\u2019\u00e0 soi-m\u00eame. Lorsqu\u2019on parvient \u00e0 nos fins, on se sent seule responsable de son succ\u00e8s. C\u2019est donc un subtile \u00e9quilibre entre \u00e9l\u00e9ments pr\u00e9-sc\u00e9naris\u00e9s et libre arbitre partiel laiss\u00e9e \u00e0 la joueuse.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans les jeux de soci\u00e9t\u00e9, un tel degr\u00e9 de subtilit\u00e9 est plus difficile \u00e0 atteindre en raison m\u00eame du m\u00e9dia jeu de soci\u00e9t\u00e9 parce que au final c\u2019est bien l\u2019humain que nous sommes qui devra g\u00e9rer ces embranchements de d\u00e9cisions et non un outil informatique, avec toutes les limites que cela comporte.<\/p>\n\n\n\n<p>Toutefois, j\u2019ai r\u00e9cemment commenc\u00e9 la campagne d\u2019un jeu dont on m\u2019avait dit le plus grand mal dans lequel j\u2019ai eu un peu ce sentiment de faire des choix impactant.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Tainted Grail <\/em>est un jeu de <strong>Krzysztof Piskorski <\/strong>et <strong>Marcin \u015awierko<\/strong>, \u00e9dit\u00e9 par <strong>Awaken Realms<\/strong>,. Le jeu souffre de certaines lourdeurs m\u00e9caniques (que j\u2019ai aussit\u00f4t d\u00e9cid\u00e9 d\u2019all\u00e9ger en reprenant les am\u00e9nagements de la v2) et d\u2019un certain c\u00f4t\u00e9 LDVELH (on passe quand m\u00eame beaucoup de temps \u00e0 lire ce qu\u2019il se passe dans le livret de campagne). Pourtant, <em>Tainted Grail<\/em> m\u2019a agr\u00e9ablement surprise par un r\u00e9el effort d\u2019\u00e9criture, mais surtout par le sentiment de grande libert\u00e9 qui \u00e9tait laiss\u00e9e dans la fa\u00e7on de r\u00e9soudre les sc\u00e9narios propos\u00e9s. Certains choix r\u00e9alis\u00e9s semblent changer le d\u00e9roul\u00e9 de l\u2019aventure, ce qui implique d\u2019y r\u00e9fl\u00e9chir \u00e0 deux fois avant de les formuler.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"537\" height=\"536\" src=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/taintedgrail.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-2545\" style=\"width:248px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/taintedgrail.png 537w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/taintedgrail-300x300.png 300w, https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/wp-content\/uploads\/2025\/10\/taintedgrail-150x150.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 537px) 100vw, 537px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusion : et Gloomhaven dans tout \u00e7a ?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>A l\u2019issue de toutes ses r\u00e9flexions, je sais un peu mieux ce que je recherche dans un jeu d\u2019aventure.<\/p>\n\n\n\n<p>Et je sais parfaitement pourquoi <em>Gloomhaven <\/em>ne m\u2019a pas plu.<strong> <\/strong>Malgr\u00e9 sa tr\u00e8s bonne cotation BGG (le <em>Gloomhaven <\/em>originel a longtemps \u00e9t\u00e9 num\u00e9ro 1) et les excellents retours que j\u2019ai eu sur ce jeu (dont toi Christian, oui, oui, qui m\u2019a dit que tu avais fait toute la campagne et appr\u00e9ci\u00e9 le jeu), ce jeu ne peut pas marcher avec moi.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Gloomhaven <\/em>n\u2019est juste pas un jeu d\u2019aventure. Ou en tout cas, il ne cherche pas \u00e0 te faire ressentir l\u2019immersion, l\u2019h\u00e9ro\u00efque ou l\u2019\u00e9pique. Il en a l\u2019univers, les visuels, le lore, l\u2019imaginaire, les codes mais ce n\u2019est que de la cosm\u00e9tique. Il est un tout autre type de jeu maquill\u00e9 en jeu d\u2019aventure.<\/p>\n\n\n\n<p>En g\u00e9n\u00e9ral, ce qui revient le plus souvent quand on parle de <em>Gloomhaven <\/em>c\u2019est son syst\u00e8me de cartes qui d\u00e9termine les actions des personnages et l\u2019initiative.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour simplifier, \u00e0 son tour de jeu on choisit deux cartes : une dont on fera l\u2019effet haut de la carte et une dont on fera l\u2019effet bas. On choisit \u00e9galement et on annonce la valeur d\u2019initiative de nos actions pour ce tour : plus le num\u00e9ro est bas, plus on joue en premier. Mais attention, les ennemis tirent leur carte d\u2019initiative APRES notre choix. On fait donc un pari tactique et un peu de prise de risque.<\/p>\n\n\n\n<p>Je ne peux pas nier que ce syst\u00e8me de cartes est ing\u00e9nieux. Il y a une vraie beaut\u00e9 dans cette m\u00e9canique \u00e0 deux vitesses, cette tension constante entre conserver ses actions et les utiliser \u00e0 pleine puissance. C\u2019est bien pens\u00e9, c\u2019est \u00e9l\u00e9gant m\u00eame et \u00e7a renouvelle bien le genre.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais ce syst\u00e8me, aussi bien con\u00e7u soit-il, reste au service d\u2019un jeu d\u2019optimisation. Un jeu froid, rigoureux, o\u00f9 chaque choix doit \u00eatre parfaitement calibr\u00e9, o\u00f9 l\u2019\u00e9chec punit sans appel, et o\u00f9 la moindre erreur se paie cash. C\u2019est un jeu o\u00f9 l\u2019on passe plus de temps \u00e0 lire et d\u00e9coder ses cartes qu\u2019\u00e0 vivre quoi que ce soit.<\/p>\n\n\n\n<p>Un jeu qui t\u2019invite \u00e0 incarner un artificier ou une gardienne du n\u00e9ant, mais qui te demande surtout d\u2019\u00eatre un bon planificateur. Tu vas peut-\u00eatre rire, mais moi jouer \u00e0 <em>Gloomhaven <\/em>\u00e7a m\u2019a fait penser \u00e0 mon travail.<\/p>\n\n\n\n<p>Et parce que cet aspect du jeu l\u2019emporte tellement sur tout le reste (le niveau d\u2019\u00e9criture de l\u2019intrigue est vraiment aux fraises, les missions sont extr\u00eamement r\u00e9p\u00e9titives), il ne peut pas me plaire. Je m\u2019attendais \u00e0 de l\u2019aventure \u00e9pique, j\u2019ai trouv\u00e9 un jeu tr\u00e8s tactique, o\u00f9 la moindre erreur se paie cash.<\/p>\n\n\n\n<p>Il te demande juste de bien jouer. Or, je ne veux pas que les tours de jeu me permettent&nbsp; juste de v\u00e9rifier que j\u2019ai bien jou\u00e9. Je veux ressentir quelque chose. Ce d\u00e9calage entre les promesses et la r\u00e9alit\u00e9 du jeu cr\u00e9e une profonde d\u00e9sillusion ludique par rapport \u00e0 mes attentes. Car moi dans un jeu d\u2019aventure, ce que je veux c\u2019est me sentir une h\u00e9ro\u00efne, pas prouver que je sais bien optimiser.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Je sais ce que c&rsquo;est un jeu d&rsquo;aventure. 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