{"id":2083,"date":"2025-03-07T10:16:33","date_gmt":"2025-03-07T09:16:33","guid":{"rendered":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/?p=2083"},"modified":"2025-11-27T09:48:32","modified_gmt":"2025-11-27T08:48:32","slug":"la-synchronicite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/2025\/03\/07\/la-synchronicite\/","title":{"rendered":"La synchronicit\u00e9"},"content":{"rendered":"\n<p><em>Ce texte est la transcription de la chronique propos\u00e9e en podcast dans le format&nbsp;<strong>Pelleter des nuages<\/strong>&nbsp;(audio dispo&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/2025\/03\/06\/pelleter-des-nuages-04-la-rejouabilite-la-synchronicite\/\" data-type=\"link\" data-id=\"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/2025\/03\/06\/pelleter-des-nuages-04-la-rejouabilite-la-synchronicite\/\">ici<\/a>).<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>On parle souvent de l\u2019immersion dans les jeux de soci\u00e9t\u00e9, cette situation dans laquelle l\u2019exp\u00e9rience de jeu est si intense et coh\u00e9rente que les joueuses ont l\u2019impression de penser, d\u2019agir, de vivre ce que leurs personnages font.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Cette immersion est souvent bas\u00e9e sur l\u2019existence d\u2019un th\u00e8me de jeu en ad\u00e9quation avec les actions que les joueuses vont faire en jeu et la coh\u00e9rence entre m\u00e9caniques de jeu (le syst\u00e8me du jeu) et th\u00e9matique. Cette immersion peut \u00e9galement reposer sur un sentiment de r\u00e9alisme comme dans les jeux simulationnistes : les m\u00e9caniques du jeu et leur articulation parviendraient \u00e0 retranscrire la r\u00e9alit\u00e9, ou tout au moins une certaine id\u00e9e de la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais ce n\u2019est pas de l\u2019immersion que je voulais vous parler dans cette chronique. Ou plut\u00f4t ce n\u2019est pas juste de l\u2019immersion. Car l\u2019immersion peut rev\u00eatir plusieurs niveaux d\u2019intensit\u00e9. Ainsi, si on voulait en \u00e9tablir une gradation un peu formelle, on pourrait distinguer :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Les jeux \u00e0 th\u00e8mes absent <\/strong>(certains jeux abstraits qui l\u2019assument) <strong>ou encore \u00e0 th\u00e8me plaqu\u00e9 <\/strong>(<em>Azul<\/em>,<em> Les Ch\u00e2teaux de Bourgogne<\/em>)<strong> <\/strong>: dans ces jeux, les joueuses se concentrent sur des m\u00e9caniques et l\u2019habillage du jeu est superflu. Ce th\u00e8me, lorsqu\u2019il existe, souvent pour des raisons cosm\u00e9tiques, pourrait \u00eatre remplac\u00e9 par n\u2019importe quel autre sans que cela soit dommageable \u00e0 l\u2019exp\u00e9rience de jeu. Ce sont les m\u00e9caniques qui suscitent une certaine immersion, certes plus abstraite mais pas inexistante pour autant.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Les jeux \u00e0 th\u00e8me fort<\/strong> : ces th\u00e8mes sont si forts qu\u2019ils parviennent \u00e0 emporter l\u2019imaginaire des joueuses sans grand effort, juste parce qu\u2019ils exploitent des univers d\u00e9j\u00e0 connus, dont les joueuses sont famili\u00e8res et qu\u2019elles parviennent \u00e0 se repr\u00e9senter sans trop d\u2019effort. C\u2019est souvent le cas des jeux exploitant des licences qui misent sur un engagement fort de la part des joueuses. Ces jeux ont souvent une grande puissance narrative mais qui n\u2019est pas pourtant suffisante \u00e0 garantir une immersion forte si leurs m\u00e9caniques impliquent trop de rupture avec l\u2019exp\u00e9rience de jeu et de trop fr\u00e9quents retours \u00e0 la vie r\u00e9elle (par exemple en raison de r\u00e8gles lourdes ou de phases de maintenance interminables, de micro-manipulations). C\u2019est le cas de beaucoup de jeux coop\u00e9ratifs (comme les jeux <strong>FFG <\/strong>par exemple) dont les r\u00e8gles lourdes et script\u00e9es brisent souvent l\u2019immersion cr\u00e9\u00e9e th\u00e9matiquement.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Les jeux dans lesquels on trouve une ad\u00e9quation entre m\u00e9canique et th\u00e9matique <\/strong>: ces jeux se distinguent par une coh\u00e9rence entre le propos du jeu, ses m\u00e9caniques et les exp\u00e9riences des joueuses. Dans ces jeux, les autrices sont parvenues \u00e0 trouver une m\u00e9canique qui simule l\u2019univers du jeu et procure les \u00e9motions que les personnages sont suppos\u00e9s vivre. <em>Th\u00e8bes<\/em>, un jeu de collection de 2007, en est un excellent exemple : selon la puissance des actions (d\u00e9placements et\/ou cartes r\u00e9cup\u00e9r\u00e9es) on d\u00e9pense plus de temps (ce qui influe sur l\u2019ordre du tour) et les fouilles arch\u00e9ologiques consistent \u00e0 piocher des jetons dans un sac avec une forte probabilit\u00e9 de ne r\u00e9cup\u00e9rer aucun art\u00e9fact (j\u2019en sais quelque chose).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Et puis, tout au bout du spectre, on trouve les jeux qui proposent de la synchronicit\u00e9.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Dans un livre que j\u2019aime beaucoup, dont la lecture m\u2019a \u00e9norm\u00e9ment marqu\u00e9e, <em>La Caverne des id\u00e9es <\/em>de <strong>Somoza<\/strong>, la lectrice que nous sommes suit une enqu\u00eate polici\u00e8re se situant dans la Gr\u00e8ce antique men\u00e9e par un d\u00e9tective d\u00e9nomm\u00e9 Herakles Pontor. Le r\u00e9cit est un clin d\u2019oeil aux Douze travaux d\u2019Hercule et \u00e0 <strong>Agatha Christie<\/strong>. Mais au fur et \u00e0 mesure de la lecture, se dessine une seconde intrigue, celle que l\u2019on lit en notes de bas de page, laiss\u00e9es par le traducteur du livre qui comme nous lit le livre au fur et \u00e0 mesure qu\u2019il le traduit. Et de fa\u00e7on irr\u00e9versible, la lectrice que nous sommes devient ce traducteur, parce que comme lui elle d\u00e9couvre l\u2019intrigue du roman. Elle fait exactement ce que ce traducteur fait : elle lit le livre.<\/p>\n\n\n\n<p>Et bien c\u2019est \u00e7a la synchronicit\u00e9.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">La synchronicit\u00e9, forme ultime et absolue de l\u2019immersion ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Rapport\u00e9e au jeu de soci\u00e9t\u00e9, la synchronicit\u00e9 est donc cette situation o\u00f9 il existe une congruence quasi parfaite entre joueuses et personnages, entre leurs actions et leurs \u00e9motions. En ce sens, elle va beaucoup plus loin que l\u2019immersion en termes d\u2019exp\u00e9rience.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li><\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>L\u2019immersion repose sur la repr\u00e9sentation des actions ou des \u00e9motions<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>L\u2019immersion telle qu\u2019on l\u2019a d\u00e9taill\u00e9e pr\u00e9c\u00e9demment repose sur des m\u00e9caniques qui ont pour but de simuler des actions ou des \u00e9motions.<\/p>\n\n\n\n<p>Par exemple, dans un mauvais jeu de <strong>Richard Garfield<\/strong>, <em>The Hunger<\/em>, on trouve n\u00e9anmoins une id\u00e9e int\u00e9ressante qui aurait pu favoriser une certaine immersion : on incarne des vampires qui doivent se nourrir d\u2019humains (qui rapportent des PV) tout en s\u2019assurant d\u2019\u00eatre rentr\u00e9 au ch\u00e2teau avant le lever du jour. Le jeu repose sur une m\u00e9canique de deck-building dans laquelle les cartes d\u2019humains qu\u2019on acquiert&nbsp; rapportent certes des PV mais ne permettent pas de se d\u00e9placer, comme si le vampire qu\u2019on incarnait avait trop mang\u00e9 et devenait plus lent. La m\u00e9canique du deck-building est ici utilis\u00e9e en ad\u00e9quation avec le th\u00e8me choisi, elle permet de repr\u00e9senter les enjeux qui se posent \u00e0 la joueuse. Bien plus que dans <em>Dominion <\/em>sans aucun doute. Dans <em>The Hunger<\/em>, la joueuse n\u2019a pas pour de vrai manger ses cartes, juste le deck-building et sa m\u00e9canique lui permettent de repr\u00e9senter le poids de la nourriture absorb\u00e9e par le vampire.<\/p>\n\n\n\n<p>Malgr\u00e9 une id\u00e9e brillante et une recherche d\u2019immersion, <em>The Hunger<\/em> est un jeu dont l\u2019int\u00e9r\u00eat d\u00e9cro\u00eet au fil des tours, anti-climatique, immersif certes th\u00e9matiquement mais pas dans l\u2019int\u00e9r\u00eat qu\u2019il suscite. Dans <em>Dominion<\/em>, c\u2019est la m\u00e9canique du jeu et son rythme qui sont immersifs, mais c\u2019est une autre histoire.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans <em>Dread<\/em>, un jeu de r\u00f4le d\u2019horreur, une tour de jenga est utilis\u00e9e pour retranscrire la tension que doivent \u00e9prouver les joueuses autour de la table. Dans ce jeu, elles incarnent globalement des victimes potentielles de films d\u2019horreur ; lors de certaines r\u00e9solutions, les joueuses doivent retirer des morceaux de la tour. Ainsi, le stress et la tension qui entourent chacun de ces moments plongent les joueuses dans un \u00e9tat \u00e9motionnel proche de celui qu\u2019\u00e9prouvent leurs personnages. La tour de jenga comme syst\u00e8me de r\u00e9solution est donc une astuce m\u00e9canique pour faire ressentir aux joueuses le stress et la peur. Mais bien s\u00fbr, celles-ci savent bien qu\u2019\u00e0 aucun moment leur vie n\u2019est en danger.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019immersion est donc affaire de repr\u00e9sentation. Elle n\u00e9cessite que les joueuses acceptent de faire l\u2019effort de raccorder ce que le jeu leur fait faire et ce que leur personnage fait dans le jeu.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>La synchronicit\u00e9 repose sur l\u2019incarnation totale<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>La synchronicit\u00e9 va plus loin que l\u2019immersion car elle ne n\u00e9cessite aucun effort de la joueuse pour se projeter dans son personnage : la joueuse est son personnage parce que m\u00e9caniquement il n\u2019existe que tr\u00e8s peu d\u2019interm\u00e9diaire entre elles, que tr\u00e8s peu de distance.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans <em>Alice is missing<\/em>, les joueuses incarnent les amies d\u2019une adolescente, Alice, qui a disparu. Les personnages sont dans des lieux diff\u00e9rents et n\u2019\u00e9changent que par messages textuels. Le dispositif de ce jeu de <strong>Spenser Starke<\/strong> impose aux joueuses de jouer en silence pendant 90 minutes, sans interaction entre elles autres que le fait de communiquer par \u00e9crit. Ainsi, les joueuses font exactement pour jouer (s\u2019envoyer des messages \u00e9crits) ce que leurs personnages font dans le jeu (s\u2019envoyer des messages \u00e9crits).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La synchronicit\u00e9 est donc parfaite. Pendant les 90 minutes que dure la partie, je me sens incarner r\u00e9ellement mon personnage, Dakota la meilleure amie d\u2019Alice, une adolescente am\u00e9ricaine. Le jeu me permet de faire exactement ce qu\u2019elle fait, sans phase interm\u00e9diaire m\u00e9canique, ce qui rend plus difficile la distanciation entre la joueuse et son personnage. Ce que j\u2019\u00e9cris c\u2019est ce qu\u2019elle dit, ni plus ni moins. Ce que mon personnage ressent, c\u2019est en r\u00e9alit\u00e9 ce que moi je ressens et que je traduis au mieux dans mes messages. Et d\u2019ailleurs pendant ces 90 minutes, le monde r\u00e9el n\u2019a plus aucune existence pour moi.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Alice is missing<\/em> est probablement un des exemples les plus forts de cette synchronicit\u00e9. Mais on peut citer quelques autres exemples dans lesquels on s\u2019en approche.<\/p>\n\n\n\n<p>Il existe d\u2019autres exemples o\u00f9 une certaine synchronicit\u00e9 se ressent, peut-\u00eatre moins intense que dans <em>Alice is missing<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans <em>Millenium Blades<\/em>, il est propos\u00e9 de jouer le r\u00f4le de collectionneur de TCG et en jeu on va effectivement retrouver les exp\u00e9riences de joueurs de TCG par des phases de march\u00e9, d\u2019\u00e9changes et de tournoi. Notre personnage collectionne des cartes pour affronter ses adversaires tout comme nous, joueuses, collectionnons pendant la partie des cartes pour affronter les autres joueuses.<\/p>\n\n\n\n<p>On peut encore \u00e9voquer <em>Challengers<\/em>, le vainqueur du Kennerspiel des Jahres 2023 qui m\u00e9lange bataille et deck-building. Dans ce jeu qui prend la forme d\u2019un tournoi, on affronte ses adversaires puis entre chaque manche, les joueuses s\u00e9lectionnent de nouvelles cartes pour am\u00e9liorer leur deck. La synchronicit\u00e9 existe d\u2019une certaine mani\u00e8re dans <em>Challengers <\/em>parce que les phases hors matchs deviennent \u00e9galement des phases de jeu \u00e0 part enti\u00e8re.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Atteindre la synchronicit\u00e9<\/h2>\n\n\n\n<p>La synchronicit\u00e9 se caract\u00e9rise principalement par une sensation, celle de faire corps et \u00e2me avec son alter ego en jeu, parce qu\u2019on fait ce qu\u2019il fait et qu\u2019on en vient donc \u00e0 penser comme lui pense. Parmi les jeux qui parviennent \u00e0 s\u2019approcher de cette synchronicit\u00e9, on peut distinguer des caract\u00e9ristiques communes qui, traduites m\u00e9caniquement, permettent de susciter ce sentiment.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Le temps r\u00e9el<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Le recours au temps r\u00e9el est probablement le plus frappant car c\u2019est probablement la caract\u00e9ristique la plus partag\u00e9e entre tous les jeux cr\u00e9ant de la synchronicit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais de quel temps r\u00e9el parle-t-on ? En effet, dans le langage ludique commun, parler de jeux en temps r\u00e9el sous-entend g\u00e9n\u00e9ralement des jeux fr\u00e9n\u00e9tiques, minut\u00e9s, dans lesquels les joueuses ont un temps toujours plus restreint pour agir. Le temps r\u00e9el est l\u00e0 pour assurer une certaine pression sur les joueuses.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans les jeux qui tendent \u00e0 la synchronicit\u00e9, on ne parle pas exactement de ce temps r\u00e9el l\u00e0, ou plut\u00f4t on ne parle pas que de ce temps r\u00e9el l\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p>Certes, certains jeux utilisent ce temps r\u00e9el fr\u00e9n\u00e9tique pour susciter la pression, la tension \u00e0 l\u2019instar de ce que l\u2019on vit dans le jeu. On pense aux phases d\u2019\u00e9changes de <em>Millenium Blades<\/em> qui sont chronom\u00e9tr\u00e9es. On peut penser notamment \u00e0 <em>Kitchen Rush<\/em>, un jeu coop\u00e9ratif, qui retranscrit la gestion d\u2019un restaurant : les joueuses utilisent un sablier pour repr\u00e9senter leur cuisinier et tant que le sablier n\u2019est pas \u00e9coul\u00e9, la joueuse est occup\u00e9e \u00e0 la cuisine et ne peut rien entreprendre. <em>Kitchen Rush<\/em> n\u2019est pas un jeu synchronistique m\u00eame s\u2019il tend \u00e0 s\u2019en approcher (on en reparle un peu apr\u00e8s).<\/p>\n\n\n\n<p>Le temps r\u00e9el de la synchronicit\u00e9 induit plut\u00f4t l\u2019id\u00e9e que le temps du jeu est le temps de la vraie vie, sans downtime, chacune agissant quand elle le souhaite ou le peut. La dur\u00e9e di\u00e9g\u00e9tique est r\u00e9put\u00e9e identique \u00e0 la dur\u00e9e narrative.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans <em>Alice is missing<\/em>, la partie stricto sensu dure exactement 90 minutes. On peut \u00e9crire quand on le souhaite, le rythme de la conversation n\u2019a pas \u00e0 \u00eatre fr\u00e9n\u00e9tique et il tol\u00e8re des ralentissements, des pauses, des moments de respiration, exactement comme on les vit dans les v\u00e9ritables conversations textuelles. Le temps des d\u00e9placements est conventionnellement restreint \u00e0 une dizaine de minutes et il est act\u00e9 qu\u2019on ne peut pas \u00e9crire pendant ces phases (comme on ne le ferait pas si on conduisait une voiture ou si on circule \u00e0 v\u00e9lo). Le temps ne s&rsquo;interrompt pas pendant le jeu.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>La r\u00e9duction des m\u00e9dias interm\u00e9diaires, de l\u2019abstraction<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Une autre des caract\u00e9ristiques des jeux produisant la synchronicit\u00e9 est la r\u00e9duction des m\u00e9dias interm\u00e9diaires, voire leur disparition, pour figurer les actions.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans <em>Alice is missing<\/em>, nous communiquons avec le m\u00eame outil (un clavier de t\u00e9l\u00e9phone ou d\u2019ordinateur) que l\u2019on soit joueuse ou personnage.<\/p>\n\n\n\n<p>La n\u00e9cessit\u00e9 d\u2019abstraction est moindre que si je dois lancer un d\u00e9 pour r\u00e9aliser une action. En cela, le dispositif du jeu de r\u00f4le ne permet pas particuli\u00e8rement la synchronicit\u00e9.<\/p>\n\n\n\n<p>Pour reprendre mon exemple pr\u00e9c\u00e9dent, les sabliers de <em>Kitchen Rush<\/em> cr\u00e9ent une distance entre la joueuse et la cuisini\u00e8re. <em>Kitchen Rush<\/em> est probablement tr\u00e8s immersif mais pas r\u00e9ellement synchronistique.<\/p>\n\n\n\n<p>La synchronicit\u00e9, pour exister, implique donc que la joueuse ne per\u00e7oit m\u00eame plus, ou \u00e0 peine, les \u00e9l\u00e9ments m\u00e9caniques du jeu.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Conclusion<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Cette recherche de la synchronicit\u00e9 soul\u00e8ve un paradoxe entre les attentes des joueuses.<\/p>\n\n\n\n<p>En effet, si l\u2019immersion est recherch\u00e9e c\u2019est parce que sa puissance \u00e9vocatrice permet une \u00e9vasion, une sortie du r\u00e9el. On peut se projeter dans un univers, th\u00e9matique et m\u00e9canique, dont on sait qu\u2019il n\u2019est pas le r\u00e9el. Le jeu et le hors jeu ne sont pas confondus.<\/p>\n\n\n\n<p>Nos \u00e9motions dans ce type de jeu sont simul\u00e9es et non pas compl\u00e8tement r\u00e9elles car la distanciation est toujours possible.<\/p>\n\n\n\n<p>La synchronicit\u00e9, quand elle existe pleinement, implique quant \u00e0 elle que la vie r\u00e9elle se confond avec le jeu, que les contours de chacun de ces deux mondes sont difficiles \u00e0 discerner. Il est plus difficile de d\u00e9terminer si ce sont nos propres \u00e9motions ou celles de nos personnages.<\/p>\n\n\n\n<p>Par cons\u00e9quent, la synchronicit\u00e9 n\u2019est pas une forme particuli\u00e8re de l\u2019immersion, elle est juste autre chose, un autre \u00e9tat.<\/p>\n\n\n\n<p>Et si la grande majorit\u00e9 des joueuses recherchent l\u2019immersion, je ne suis pas s\u00fbre qu\u2019il en aille de m\u00eame pour la synchronicit\u00e9. Parce qu\u2019elle implique souvent un investissement fort, une implication personnelle et \u00e9motionnelle plus grande. Je connais quelqu\u2019un qui \u00e9tait au bord des larmes apr\u00e8s avoir \u00e9chou\u00e9 en finale de <em>Challengers <\/em>alors qu\u2019elle avait roul\u00e9 sur tous ses adversaires pendant les matchs pr\u00e9c\u00e9dents.&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ce texte est la transcription de la chronique propos\u00e9e en<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":2088,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[16,1513],"tags":[194,1092,1095,1093,1091,196,1094],"class_list":["post-2083","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-jeux-et-mecaniques","category-pelleter-des-nuages","tag-alice-is-missing","tag-challengers","tag-dominion","tag-kitchen-rush","tag-millenium-blades","tag-spenser-starke","tag-the-hunger"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2083","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2083"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2083\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2703,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2083\/revisions\/2703"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2088"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2083"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2083"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.lepointdepolgara.fr\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2083"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}